PTモダン 五人去るとき編
2016年2月7日 TCG全般全体としては、バーンと親和が最多数。それに次ぐ形で感染などの高速デッキや
新参のエルドラージなどが存在していた。双子亡き後のトーナメントの場で、果たして
「多様性」は見られるのか……という疑問にはしっかりと答えを
出してないんだなこれが
トップ8のうち、エルドラージが6(無色3、UR2、黒1)。残り2枠は親和でした
……なんか色足りねぇよなぁ?
まぁ2Tにハンデスしながら4/4叩きつけたり、3Tに除去耐性のある雷口のヘルカイト
ブッ込んでくるようなデッキに速さで勝てるのなんてそうそうございません。
しかも虚空の杯を採用することでバーンや感染のような1マナスペルを多用する
デッキを粉々に粉砕してしまったわけですな
2マナランドからの重厚なクロック連打、というのはレガシーのストンピィめいたムーブですがさらにチャリス採用が余計にストンピィ感を高めているわけですね。割れやすい裏切り者の都やペイライフが痛い古の墳墓と比べ、マナの用途こそ限定的なものの
不毛の大地やwillという抑止力もなく、まぁモダンのスピードとは文字通り次元が違う
わけですね。色がないゆえに色対策カードも刺さらず、有効と目されていた
月のなどによるマナ拘束も2T予見者に間に合わないと効果は薄いです。
まだ盤面に干渉できる分罠の橋の方が有効かもですね。
ここまで支配的なアーキタイプになってしまうあたり、やっぱりマナカーブを外れた
動きができることの強さが分かりますね。ミミックを採用しブン回りによる轢殺を狙う
型もあり、最速3ターンキルも可能、フェッチショックインでもやろうものならほぼ
2キルも成立し得るとかモダンBAN不可避じゃねーか死ね速度と打撃力と
妨害を両立しているそのくせバーンや親和みたいに1枚使われるだけで脱糞するような対策カードもなくはっきり言ってエルドラージ握るかモダン辞めるかみたいなところがあるエルドラージデッキの今後が何がBANされるのか楽しみですね
宝船の巡航が帰ってくればワンチャン生まれる、それだけだとBG系のハンデスが
割りを食うだろうから死儀礼や血編みも解禁して、んでドレッドリターンも釈放しよう
きっと楽しいぞ
新参のエルドラージなどが存在していた。双子亡き後のトーナメントの場で、果たして
「多様性」は見られるのか……という疑問にはしっかりと答えを
出してないんだなこれが
トップ8のうち、エルドラージが6(無色3、UR2、黒1)。残り2枠は親和でした
……なんか色足りねぇよなぁ?
まぁ2Tにハンデスしながら4/4叩きつけたり、3Tに除去耐性のある雷口のヘルカイト
ブッ込んでくるようなデッキに速さで勝てるのなんてそうそうございません。
しかも虚空の杯を採用することでバーンや感染のような1マナスペルを多用する
デッキを粉々に粉砕してしまったわけですな
2マナランドからの重厚なクロック連打、というのはレガシーのストンピィめいたムーブですがさらにチャリス採用が余計にストンピィ感を高めているわけですね。割れやすい裏切り者の都やペイライフが痛い古の墳墓と比べ、マナの用途こそ限定的なものの
不毛の大地やwillという抑止力もなく、まぁモダンのスピードとは文字通り次元が違う
わけですね。色がないゆえに色対策カードも刺さらず、有効と目されていた
月のなどによるマナ拘束も2T予見者に間に合わないと効果は薄いです。
まだ盤面に干渉できる分罠の橋の方が有効かもですね。
ここまで支配的なアーキタイプになってしまうあたり、やっぱりマナカーブを外れた
動きができることの強さが分かりますね。ミミックを採用しブン回りによる轢殺を狙う
型もあり、
2キルも成立し得るとかモダンBAN不可避じゃねーか死ね
妨害を両立している
割りを食うだろうから死儀礼や血編みも解禁して、んでドレッドリターンも釈放しよう
きっと楽しいぞ
モダンの「秘密を掘り下げる者」
2016年2月5日 TCG全般いわゆる「デルバー」ですね。
(U)1/1、人間・ウィザードのクリーチャー。
アップキープ開始時に能力が誘発し、デッキトップを見てそれが
「インスタントかソーサリー」なら裏返り3/2飛行の昆虫の逸脱者になります。
ブレストが無いモダンにおいて早期の変身を狙うならばソーサリー・インスタントを増さねばいけない。その関係上デッキのクリーチャーや土地の数を極力減らさないといけない、
という構築上の制約を大きく受けることになるのがモダンにおけるデルバーの弱みでした。
さて、大きな制約を受けながら得られるのは不確定な1マナ3/2飛行というフレンチバニラ。
いやー弱い弱い。なお宝船がリーガルだった頃
軽くて無視できない大きさの飛行クロック、という他のカードにない強みを活かすならば
速攻系デッキが最上でしょうか。
速攻系でかつ「ソーサリー・インスタントが多い」デッキが、モダンでデルバーを最も強く使えるデッキ、と言えるでしょうね。まぁ、つまりは。
バーンっていいよね!
ジェスカイデルバー
土地19
沸騰する小湖4
乾燥台地3
溢れかえる岸辺3
蒸気孔3
神聖なる泉1
聖なる鋳造所2
山1
島1
平地1
生物11
秘密を掘り下げる者4
僧院の速槍4
大歓楽の幻霊3
呪文30
溶岩の撃ち込み4
稲妻4
呪文貫き2
呪文嵌め1
血清の幻視2
蒸気の絡みつき4
二股の稲妻1
差し戻し2
マナ漏出2
ボロスの魔除け4
稲妻のらせん4
サイドボード15
摩耗+損耗2
安らかなる眠り1
石のような静寂1
外科的摘出2
頭蓋割り3
仕組まれた爆薬1
倦怠の宝珠1
ハーキルの召還術1
コーの火歩き2
二股の稲妻1
前までサイドに積んでた溶鉄の雨は「3マナ使ってランド1枚割る暇があるなら
ボロチャ稲妻でプレイヤー除去った方が早い」と気付き解雇。エルドラージにも間に合わないしね、残当。
追記
ちょっとエルドラージ早すぎないか。デルバー早期に複数体裏返してようやく、
ってレベルだし相当厳しい。2T難題の予見者、3T現実を砕くものっていうブン回りは
そうそう無いにせよ、クロックの大部分が稲妻に耐えるのだからかなり性質が悪い。
PTでどのくらい猛威を振るうことになるのかこれもうわかんねぇな
(U)1/1、人間・ウィザードのクリーチャー。
アップキープ開始時に能力が誘発し、デッキトップを見てそれが
「インスタントかソーサリー」なら裏返り3/2飛行の昆虫の逸脱者になります。
ブレストが無いモダンにおいて早期の変身を狙うならばソーサリー・インスタントを増さねばいけない。その関係上デッキのクリーチャーや土地の数を極力減らさないといけない、
という構築上の制約を大きく受けることになるのがモダンにおけるデルバーの弱みでした。
さて、大きな制約を受けながら得られるのは不確定な1マナ3/2飛行というフレンチバニラ。
いやー弱い弱い。
軽くて無視できない大きさの飛行クロック、という他のカードにない強みを活かすならば
速攻系デッキが最上でしょうか。
速攻系でかつ「ソーサリー・インスタントが多い」デッキが、モダンでデルバーを最も強く使えるデッキ、と言えるでしょうね。まぁ、つまりは。
バーンっていいよね!
ジェスカイデルバー
土地19
沸騰する小湖4
乾燥台地3
溢れかえる岸辺3
蒸気孔3
神聖なる泉1
聖なる鋳造所2
山1
島1
平地1
生物11
秘密を掘り下げる者4
僧院の速槍4
大歓楽の幻霊3
呪文30
溶岩の撃ち込み4
稲妻4
呪文貫き2
呪文嵌め1
血清の幻視2
蒸気の絡みつき4
二股の稲妻1
差し戻し2
マナ漏出2
ボロスの魔除け4
稲妻のらせん4
サイドボード15
摩耗+損耗2
安らかなる眠り1
石のような静寂1
外科的摘出2
頭蓋割り3
仕組まれた爆薬1
倦怠の宝珠1
ハーキルの召還術1
コーの火歩き2
二股の稲妻1
前までサイドに積んでた溶鉄の雨は「3マナ使ってランド1枚割る暇があるなら
ボロチャ稲妻でプレイヤー除去った方が早い」と気付き解雇。エルドラージにも間に合わないしね、残当。
追記
ちょっとエルドラージ早すぎないか。デルバー早期に複数体裏返してようやく、
ってレベルだし相当厳しい。2T難題の予見者、3T現実を砕くものっていうブン回りは
そうそう無いにせよ、クロックの大部分が稲妻に耐えるのだからかなり性質が悪い。
PTでどのくらい猛威を振るうことになるのかこれもうわかんねぇな
青白トラフト、その後
2016年1月19日 TCG全般前回の青白トラフトに微妙な調整のようなものを加え、実際に使用してみました。
1/18 ◯れる屋 平日モダン17時の部
1回戦 ドレッジ ◯◯-
1ゲーム目
こちらは普通の青白コンのような挙動に。よく同盟者ギデと比較される遍歴ペスですが、打撃力こそ劣りますが+1能力でトークンが出せるため非常に固く、土地が4で止まっても時間を物凄く稼いでくれました。相手はロームでハンドを稼ぎ、回顧呪文やゾンビの横行で詰めていくコンセプトのデッキだったのですが、修復やヴェンディなどの飛行クロックが止まらずそのまま勝ち。カラスの罪連打されてたら余裕で死んでたのでなんとも言えませんが。
2ゲーム目
除去としては微妙と判断し勇敢な姿勢をサイドアウト。代わりにこちらも痛いですが相手にはもっと痛いRIP、無難な外科的摘出をサイドイン。
初手でRIPが来てくれたので2ターン目に設置。相手は土地が止まったためそのままトラフトで殴りきり勝利。ならず者試したくて組んだのに引かない、そんな時もあります。
2回戦 緑t赤トロン ××-
1ゲーム目
元々トロンは無理だと思ってました。殺意に特化してる赤緑トロンならなおさらです。せめてもの抵抗としてメインの幽霊街をちょっとだけ増やしたのですが、まぁ普通にボコボコにされましたね。隔離するタイタンのランデスが死ぬほど痛い。
2ゲーム目
幽霊街でウルザ土地割ってサージカルしてスタートライン、くらいの気持ちで行きました。一応気休めのような形で広がりゆく海もサイドイン。
序盤はマップや森の占術といった土地サーチにピアスやスネアを合わせられ、クロックの展開も出来ライフを詰める準備が出来たのでよかったのですが、打ち消しが切れた後はトロン揃えられてタイタン着地、土地をバリバリ割られる。
ならず者でトラフトをアンブロッカブルにしてタイタンをすり抜けつつ、フライヤーも合わせてクロックを刻んでいたのですがカーンが着地。カーンはマトモに相手をせず本体をしっかり殺しに行くべきでした。クレームでタイタン割られてゲインされつつ土地を割られ、忘却石のリセットで完全にやる気が死にコンシード。やっぱりウルザってクソだわと言い残し無事死亡。
コンセプトであるならず者とトラフトの組み合わせは普通に強かったですね。プレイングがちょっとお粗末すぎました。
3回戦 青トロン ×◯◯
緑トロンは土地を3つ捻ってカーンを出しゲームに勝つデッキでした。青トロンはカウンターやバウンスで時間を稼ぎつつドロースペルでウルザランドを揃え勝つ、いわばコントロールに近いデッキです。稀に3ターン目ワムコってやられるけどパスで処理出来るのでカーンより遥かにマシですな
1ゲーム目
カウンターに怯えると時間を相手に与えるだけで余計に不利になる、という対青の基本をまた忘れてしまい無事死亡。トロンとあたると正気を失いプレイングがガバる、そういう癖を早く治さないといけない。
2ゲーム目
評決やらを抜き、石のような静寂や押しつぶし、サージカルのようなわかりやすいところを投入。ガンガンいこうぜを合言葉に。
ならず者と修復の天使の胡散臭い組み合わせでボードアドバンテージを取り、ワムコに着地されるも殴り合いを継続。パス引けてワムコを処理できたのでそのまま殴りきって勝ち。ワムコといちゃついてる間にマインドスレイバーとかされなくてよかったホントに
3ゲーム目
ヴェンディが通りハンド確認したらマインドスレイバーがダブついており妨害も薄いハンドだったのでクロックを追加していきそのまま押し切る。
ハンド見るだけで十分強いしもっと上手く使えるようになりたいですね。
昨日のことを思い出しながら書いてるのでかなり細部がガバついてますがどうせ誰も見ないので大丈夫でしょう。
コンセプトは悪くなかった、というのが正直な感想です。ただ速さに欠けるのでどうしてもトロン相手はキツい。
黒エルドラージもゲートウォッチ参入後は一気にのし上がってくるでしょうし、そう考えるとメインに血染めの月を積むのがかなり肯定される環境になるかと思いました。
双子が消えて、3ターン目タップアウトが咎められにくくなったためトラフトが活躍する機会は増えるとは思うのですがトロンにイカれてしまうのがどうにも。赤タッチして塵への崩壊を積む、幽霊街や地盤の際を増やす、などしっかり対応を考えないといけませんね。
1/18 ◯れる屋 平日モダン17時の部
1回戦 ドレッジ ◯◯-
1ゲーム目
こちらは普通の青白コンのような挙動に。よく同盟者ギデと比較される遍歴ペスですが、打撃力こそ劣りますが+1能力でトークンが出せるため非常に固く、土地が4で止まっても時間を物凄く稼いでくれました。相手はロームでハンドを稼ぎ、回顧呪文やゾンビの横行で詰めていくコンセプトのデッキだったのですが、修復やヴェンディなどの飛行クロックが止まらずそのまま勝ち。カラスの罪連打されてたら余裕で死んでたのでなんとも言えませんが。
2ゲーム目
除去としては微妙と判断し勇敢な姿勢をサイドアウト。代わりにこちらも痛いですが相手にはもっと痛いRIP、無難な外科的摘出をサイドイン。
初手でRIPが来てくれたので2ターン目に設置。相手は土地が止まったためそのままトラフトで殴りきり勝利。ならず者試したくて組んだのに引かない、そんな時もあります。
2回戦 緑t赤トロン ××-
1ゲーム目
元々トロンは無理だと思ってました。殺意に特化してる赤緑トロンならなおさらです。せめてもの抵抗としてメインの幽霊街をちょっとだけ増やしたのですが、まぁ普通にボコボコにされましたね。隔離するタイタンのランデスが死ぬほど痛い。
2ゲーム目
幽霊街でウルザ土地割ってサージカルしてスタートライン、くらいの気持ちで行きました。一応気休めのような形で広がりゆく海もサイドイン。
序盤はマップや森の占術といった土地サーチにピアスやスネアを合わせられ、クロックの展開も出来ライフを詰める準備が出来たのでよかったのですが、打ち消しが切れた後はトロン揃えられてタイタン着地、土地をバリバリ割られる。
ならず者でトラフトをアンブロッカブルにしてタイタンをすり抜けつつ、フライヤーも合わせてクロックを刻んでいたのですがカーンが着地。カーンはマトモに相手をせず本体をしっかり殺しに行くべきでした。クレームでタイタン割られてゲインされつつ土地を割られ、忘却石のリセットで完全にやる気が死にコンシード。やっぱりウルザってクソだわと言い残し無事死亡。
コンセプトであるならず者とトラフトの組み合わせは普通に強かったですね。プレイングがちょっとお粗末すぎました。
3回戦 青トロン ×◯◯
緑トロンは土地を3つ捻ってカーンを出しゲームに勝つデッキでした。青トロンはカウンターやバウンスで時間を稼ぎつつドロースペルでウルザランドを揃え勝つ、いわばコントロールに近いデッキです。稀に3ターン目ワムコってやられるけどパスで処理出来るのでカーンより遥かにマシですな
1ゲーム目
カウンターに怯えると時間を相手に与えるだけで余計に不利になる、という対青の基本をまた忘れてしまい無事死亡。トロンとあたると正気を失いプレイングがガバる、そういう癖を早く治さないといけない。
2ゲーム目
評決やらを抜き、石のような静寂や押しつぶし、サージカルのようなわかりやすいところを投入。ガンガンいこうぜを合言葉に。
ならず者と修復の天使の胡散臭い組み合わせでボードアドバンテージを取り、ワムコに着地されるも殴り合いを継続。パス引けてワムコを処理できたのでそのまま殴りきって勝ち。ワムコといちゃついてる間にマインドスレイバーとかされなくてよかったホントに
3ゲーム目
ヴェンディが通りハンド確認したらマインドスレイバーがダブついており妨害も薄いハンドだったのでクロックを追加していきそのまま押し切る。
ハンド見るだけで十分強いしもっと上手く使えるようになりたいですね。
昨日のことを思い出しながら書いてるのでかなり細部がガバついてますがどうせ誰も見ないので大丈夫でしょう。
コンセプトは悪くなかった、というのが正直な感想です。ただ速さに欠けるのでどうしてもトロン相手はキツい。
黒エルドラージもゲートウォッチ参入後は一気にのし上がってくるでしょうし、そう考えるとメインに血染めの月を積むのがかなり肯定される環境になるかと思いました。
双子が消えて、3ターン目タップアウトが咎められにくくなったためトラフトが活躍する機会は増えるとは思うのですがトロンにイカれてしまうのがどうにも。赤タッチして塵への崩壊を積む、幽霊街や地盤の際を増やす、などしっかり対応を考えないといけませんね。
「つむじ風のならず者をトラフトに突っ込む」という天啓が降ってきたのでレポート後回しにしてレシピ練ってた。
とりあえず手元にあるカードひっくり返して組んでみたのだが
WUトラフト
土地26
神聖なる泉3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州1
吹きさらしの荒野1
永岩城1
氷河の城塞2
アダーカー荒原2
天界の列柱2
島5
平地5
生物15
魂火の大導師1
瞬唱の魔道士3
ヴェンディリオン三人衆1
台所の嫌がらせ屋3
聖トラフトの霊3
つむじ風のならず者2
修復の天使2
非クリーチャー呪文19
流刑への道3
呪文嵌め1
呪文貫き2
予期2
アゾリウスの魔除け1
差し戻し3
勇敢な姿勢2
遍歴の騎士、エルズペス1
オジュタイの命令1
至高の評決2
スフィンクスの啓示1
サイドボード15
殴打頭蓋1
押し潰し2
コーの火歩き2
否認2
天界の粛清1
安らかなる眠り1
外科的摘出1
神の怒り1
解呪1
ハーキルの召還術2
戦争の報い、カタキ1(漢字めんどくさい)
青白というカラーになっていて、赤が取れない(=稲妻など小回りの利く除去が取れない)ためコントロールで大雑把に流す形式に。トラフトで殴りきれるならそれでもよし、そうでないならリソース差をつけて勝とう……というコンセプト。幽霊街増やさないとトロンにぼっこぼこにされるだろうけど、持ってないものは仕方ないね。今度買い足そう。
BG系のハンデスやヴェリアナが吐くほどつらいので気休めとして呪文貫きを2採用。
意外と仕事してくれる渋いスペル。予期とかアゾチャとか結構怪しい。何だかんだ悪くはないと思うけど。
アダーカー荒原は確定アンタップインで沸騰しない上John Avon兄貴のイラストがとても好ましかったので採用。
オジュコマはお試しでピン投。瞬唱以外で釣り上げて面白い生物……となったときにマナが伸びきった後半でパスを無限に投げ続けられる魂火をやはりピン投。火力のないデッキだと序盤はただのライフリンク持ちの熊だからね、枚数はそこまで要らん。
サイドボードは親和、バーンなど高速系がキツいと判断しそれらへのヘイトを高めに構築。ただ実際に回してみないと見えてこないことは多いからなぁ……
プレリで休日モダン杯に行けないから、使ってみるのはもう少し後になりそう。
とりあえず手元にあるカードひっくり返して組んでみたのだが
WUトラフト
土地26
神聖なる泉3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州1
吹きさらしの荒野1
永岩城1
氷河の城塞2
アダーカー荒原2
天界の列柱2
島5
平地5
生物15
魂火の大導師1
瞬唱の魔道士3
ヴェンディリオン三人衆1
台所の嫌がらせ屋3
聖トラフトの霊3
つむじ風のならず者2
修復の天使2
非クリーチャー呪文19
流刑への道3
呪文嵌め1
呪文貫き2
予期2
アゾリウスの魔除け1
差し戻し3
勇敢な姿勢2
遍歴の騎士、エルズペス1
オジュタイの命令1
至高の評決2
スフィンクスの啓示1
サイドボード15
殴打頭蓋1
押し潰し2
コーの火歩き2
否認2
天界の粛清1
安らかなる眠り1
外科的摘出1
神の怒り1
解呪1
ハーキルの召還術2
戦争の報い、カタキ1(漢字めんどくさい)
青白というカラーになっていて、赤が取れない(=稲妻など小回りの利く除去が取れない)ためコントロールで大雑把に流す形式に。トラフトで殴りきれるならそれでもよし、そうでないならリソース差をつけて勝とう……というコンセプト。幽霊街増やさないとトロンにぼっこぼこにされるだろうけど、持ってないものは仕方ないね。今度買い足そう。
BG系のハンデスやヴェリアナが吐くほどつらいので気休めとして呪文貫きを2採用。
意外と仕事してくれる渋いスペル。予期とかアゾチャとか結構怪しい。何だかんだ悪くはないと思うけど。
アダーカー荒原は確定アンタップインで沸騰しない上John Avon兄貴のイラストがとても好ましかったので採用。
オジュコマはお試しでピン投。瞬唱以外で釣り上げて面白い生物……となったときにマナが伸びきった後半でパスを無限に投げ続けられる魂火をやはりピン投。火力のないデッキだと序盤はただのライフリンク持ちの熊だからね、枚数はそこまで要らん。
サイドボードは親和、バーンなど高速系がキツいと判断しそれらへのヘイトを高めに構築。ただ実際に回してみないと見えてこないことは多いからなぁ……
プレリで休日モダン杯に行けないから、使ってみるのはもう少し後になりそう。
続・双子禁止について
2016年1月17日 TCG全般前回がウルザはクソという事実確認に終わってしまったため、改めて双子禁止により生じ得る環境の変化について足りない経験値と頭で考えていきます。
The モダンとも言うべき双子が無くなるわけです。双子を使っていた人はデッキの変更かモダンというフォーマットからの撤退を強いられるわけで。
必須パーツが少ないため他のデッキに組み替えるのは難しくないでしょうが、双子に強い思い入れがある人だって少なくは無いでしょう。
デッキの多様性、トーナメントの健全性を守るために禁止制限は必要なのはわかります(金玉漂流とかDigとかはまさしく不健全の極みだった)。しかし、奥に様々な事情があろうとも表面的に見れば「トップメタはBAN」となってしまっており、モダンというフォーマットそのもの(あるいは運営)への不信感のようなものを抱いたプレイヤーも少なくないと思います。
モダマス2で双子刷ったのにBANとかお前のマーケティングガバガバじゃねぇか
公式がモダン推したいのか推したくないのかこれもうわかんねぇな
また、常にメタの中心にいたことからモダンのデッキ構築は「双子ありき」のものになっていました。
部族系などクリーチャーが主体で妨害手段の少ないデッキは間違いなく増えるでしょうし、双子対策の定番だった引き裂く流弾などはサイドから消えることも十分考えられます。メイン呪文滑りも減少しそうですし、そうなると感染や呪禁オーラとかが息づきますね。
タルモツインがなくなるのでよっぽどの変態かスケープシフトでもない限りティムールカラーなんて見ないでしょうね。青系は絶対数を減らしそうです。
一応無限コンボ自体はキキジキでもできるのですが、色拘束や除去耐性のなさが悩ましいですね。ヒバリならキキジキと総督(やっかい児、村の鐘鳴らしも一応)をまとめて釣れるからそれを絡めてもいいのですが……。
ただ追放されない限りリカバリーができ、コンボだけでなく優秀なクロックで攻め切れると考えれば悪いものではないようにも思えます。
ジェスカイカラーではなく青を抜きボロスカラーにすればメインから月を採用し拘束をかけることもできますし、そうすればスピード感のなさを補えそう。
ぼんやりイメージすると
土地24
ショックランド4
ハイブリッドランド1
フェッチ6
イニストランド2
山6
平地5
生物22
刃の接合者4
悪鬼の狩人2
月の大魔術師3
村の鐘鳴らし2
なだれ乗り2
ナラー夫妻2
修復の天使3
キキジキ2
ヒバリ2
非クリーチャー呪文14
霊気の薬瓶4
稲妻4
稲妻のらせん4
勇敢な姿勢2
かなり粗が目立ちますがこんなものでしょうか。接合者やナラー夫妻はヒバリで釣れる4点クロックですし、月で色を縛りなだれ乗りで基本土地を割ってやればかなり戦いやすいと思います。モダンのカードが軒並み高騰していることもあってこんな思い付きを現物化していいものかどうか……(よくない、金がない)
サクり台として優秀な(たまにエルドラージのおやつになる)ガルガドン積んでもいいかもしれない、パスとか非破壊系の除去がそこまで痛くなくなるから
双子が無くなって悠長ムーブなデッキを考えることが許されたからこそこんなクソレシピを上げるに至ったわけで。まぁトーナメントの場ではどうせBG系やトロン、親和やバーンしか見ないだろうけどね! グッバイ多様性!
The モダンとも言うべき双子が無くなるわけです。双子を使っていた人はデッキの変更かモダンというフォーマットからの撤退を強いられるわけで。
必須パーツが少ないため他のデッキに組み替えるのは難しくないでしょうが、双子に強い思い入れがある人だって少なくは無いでしょう。
デッキの多様性、トーナメントの健全性を守るために禁止制限は必要なのはわかります(金玉漂流とかDigとかはまさしく不健全の極みだった)。しかし、奥に様々な事情があろうとも表面的に見れば「トップメタはBAN」となってしまっており、モダンというフォーマットそのもの(あるいは運営)への不信感のようなものを抱いたプレイヤーも少なくないと思います。
モダマス2で双子刷ったのにBANとかお前のマーケティングガバガバじゃねぇか
公式がモダン推したいのか推したくないのかこれもうわかんねぇな
また、常にメタの中心にいたことからモダンのデッキ構築は「双子ありき」のものになっていました。
部族系などクリーチャーが主体で妨害手段の少ないデッキは間違いなく増えるでしょうし、双子対策の定番だった引き裂く流弾などはサイドから消えることも十分考えられます。メイン呪文滑りも減少しそうですし、そうなると感染や呪禁オーラとかが息づきますね。
タルモツインがなくなるのでよっぽどの変態かスケープシフトでもない限りティムールカラーなんて見ないでしょうね。青系は絶対数を減らしそうです。
一応無限コンボ自体はキキジキでもできるのですが、色拘束や除去耐性のなさが悩ましいですね。ヒバリならキキジキと総督(やっかい児、村の鐘鳴らしも一応)をまとめて釣れるからそれを絡めてもいいのですが……。
ただ追放されない限りリカバリーができ、コンボだけでなく優秀なクロックで攻め切れると考えれば悪いものではないようにも思えます。
ジェスカイカラーではなく青を抜きボロスカラーにすればメインから月を採用し拘束をかけることもできますし、そうすればスピード感のなさを補えそう。
ぼんやりイメージすると
土地24
ショックランド4
ハイブリッドランド1
フェッチ6
イニストランド2
山6
平地5
生物22
刃の接合者4
悪鬼の狩人2
月の大魔術師3
村の鐘鳴らし2
なだれ乗り2
ナラー夫妻2
修復の天使3
キキジキ2
ヒバリ2
非クリーチャー呪文14
霊気の薬瓶4
稲妻4
稲妻のらせん4
勇敢な姿勢2
かなり粗が目立ちますがこんなものでしょうか。接合者やナラー夫妻はヒバリで釣れる4点クロックですし、月で色を縛りなだれ乗りで基本土地を割ってやればかなり戦いやすいと思います。モダンのカードが軒並み高騰していることもあってこんな思い付きを現物化していいものかどうか……(よくない、金がない)
サクり台として優秀な(たまにエルドラージのおやつになる)ガルガドン積んでもいいかもしれない、パスとか非破壊系の除去がそこまで痛くなくなるから
双子が無くなって悠長ムーブなデッキを考えることが許されたからこそこんなクソレシピを上げるに至ったわけで。まぁトーナメントの場ではどうせBG系やトロン、親和やバーンしか見ないだろうけどね! グッバイ多様性!
禁止されましたねー、欠片の双子/Splinter Twin。Twitterでもトレンド入りしてましたし、モダンフォーマットが始まって以来からのアーキタイプが消滅するのはなかなか感慨深いものがあります(まぁモダンはじめてまだ一年くらいなんですけども)。
とりあえず赤青系はジェスカイかグリクシスに収束するでしょうね、純正赤青なんてURデルバーくらいしかいなくなるんじゃないですか。
この改定を好意的に捉えたら「赤青相手に3ターン目タップアウトしたら突然死ぬ」ということがなくなり、妨害の薄いデッキに陽の目が当たるようになる、と言えるのでしょうが……
どうせ緑系トロンが調子に乗るんだろうな
と。3、4ターン目にカーンとか飢餓モグとかほんとやめてほしい。総督、やっかい児を消し飛ばしスケシやリビングエンドをカウンターしヴェリアナの布告への身代わりを立て刻まれた勇者相手に時間稼ぎができる 便利すぎる無色チャームと呼ぶべき品を手に入れただけに飽き足らずさらにそれでもキツイからと双子まで殺していったわけです。
やっぱりウルザはクソだな!
(追記)花盛りの夏も禁止されたけど、まぁそれは別にどうでもいいや。メイズエンド辺りの土地利用のローグが割りを食った気もするけど、探検とかあずにゃんは無事なわけだし。
とりあえず赤青系はジェスカイかグリクシスに収束するでしょうね、純正赤青なんてURデルバーくらいしかいなくなるんじゃないですか。
この改定を好意的に捉えたら「赤青相手に3ターン目タップアウトしたら突然死ぬ」ということがなくなり、妨害の薄いデッキに陽の目が当たるようになる、と言えるのでしょうが……
どうせ緑系トロンが調子に乗るんだろうな
と。3、4ターン目にカーンとか飢餓モグとかほんとやめてほしい。総督、やっかい児を消し飛ばしスケシやリビングエンドをカウンターしヴェリアナの布告への身代わりを立て刻まれた勇者相手に時間稼ぎができる 便利すぎる無色チャームと呼ぶべき品を手に入れただけに飽き足らずさらにそれでもキツイからと双子まで殺していったわけです。
やっぱりウルザはクソだな!
(追記)花盛りの夏も禁止されたけど、まぁそれは別にどうでもいいや。メイズエンド辺りの土地利用のローグが割りを食った気もするけど、探検とかあずにゃんは無事なわけだし。