青白トラフト、その後
2016年1月19日 TCG全般前回の青白トラフトに微妙な調整のようなものを加え、実際に使用してみました。
1/18 ◯れる屋 平日モダン17時の部
1回戦 ドレッジ ◯◯-
1ゲーム目
こちらは普通の青白コンのような挙動に。よく同盟者ギデと比較される遍歴ペスですが、打撃力こそ劣りますが+1能力でトークンが出せるため非常に固く、土地が4で止まっても時間を物凄く稼いでくれました。相手はロームでハンドを稼ぎ、回顧呪文やゾンビの横行で詰めていくコンセプトのデッキだったのですが、修復やヴェンディなどの飛行クロックが止まらずそのまま勝ち。カラスの罪連打されてたら余裕で死んでたのでなんとも言えませんが。
2ゲーム目
除去としては微妙と判断し勇敢な姿勢をサイドアウト。代わりにこちらも痛いですが相手にはもっと痛いRIP、無難な外科的摘出をサイドイン。
初手でRIPが来てくれたので2ターン目に設置。相手は土地が止まったためそのままトラフトで殴りきり勝利。ならず者試したくて組んだのに引かない、そんな時もあります。
2回戦 緑t赤トロン ××-
1ゲーム目
元々トロンは無理だと思ってました。殺意に特化してる赤緑トロンならなおさらです。せめてもの抵抗としてメインの幽霊街をちょっとだけ増やしたのですが、まぁ普通にボコボコにされましたね。隔離するタイタンのランデスが死ぬほど痛い。
2ゲーム目
幽霊街でウルザ土地割ってサージカルしてスタートライン、くらいの気持ちで行きました。一応気休めのような形で広がりゆく海もサイドイン。
序盤はマップや森の占術といった土地サーチにピアスやスネアを合わせられ、クロックの展開も出来ライフを詰める準備が出来たのでよかったのですが、打ち消しが切れた後はトロン揃えられてタイタン着地、土地をバリバリ割られる。
ならず者でトラフトをアンブロッカブルにしてタイタンをすり抜けつつ、フライヤーも合わせてクロックを刻んでいたのですがカーンが着地。カーンはマトモに相手をせず本体をしっかり殺しに行くべきでした。クレームでタイタン割られてゲインされつつ土地を割られ、忘却石のリセットで完全にやる気が死にコンシード。やっぱりウルザってクソだわと言い残し無事死亡。
コンセプトであるならず者とトラフトの組み合わせは普通に強かったですね。プレイングがちょっとお粗末すぎました。
3回戦 青トロン ×◯◯
緑トロンは土地を3つ捻ってカーンを出しゲームに勝つデッキでした。青トロンはカウンターやバウンスで時間を稼ぎつつドロースペルでウルザランドを揃え勝つ、いわばコントロールに近いデッキです。稀に3ターン目ワムコってやられるけどパスで処理出来るのでカーンより遥かにマシですな
1ゲーム目
カウンターに怯えると時間を相手に与えるだけで余計に不利になる、という対青の基本をまた忘れてしまい無事死亡。トロンとあたると正気を失いプレイングがガバる、そういう癖を早く治さないといけない。
2ゲーム目
評決やらを抜き、石のような静寂や押しつぶし、サージカルのようなわかりやすいところを投入。ガンガンいこうぜを合言葉に。
ならず者と修復の天使の胡散臭い組み合わせでボードアドバンテージを取り、ワムコに着地されるも殴り合いを継続。パス引けてワムコを処理できたのでそのまま殴りきって勝ち。ワムコといちゃついてる間にマインドスレイバーとかされなくてよかったホントに
3ゲーム目
ヴェンディが通りハンド確認したらマインドスレイバーがダブついており妨害も薄いハンドだったのでクロックを追加していきそのまま押し切る。
ハンド見るだけで十分強いしもっと上手く使えるようになりたいですね。
昨日のことを思い出しながら書いてるのでかなり細部がガバついてますがどうせ誰も見ないので大丈夫でしょう。
コンセプトは悪くなかった、というのが正直な感想です。ただ速さに欠けるのでどうしてもトロン相手はキツい。
黒エルドラージもゲートウォッチ参入後は一気にのし上がってくるでしょうし、そう考えるとメインに血染めの月を積むのがかなり肯定される環境になるかと思いました。
双子が消えて、3ターン目タップアウトが咎められにくくなったためトラフトが活躍する機会は増えるとは思うのですがトロンにイカれてしまうのがどうにも。赤タッチして塵への崩壊を積む、幽霊街や地盤の際を増やす、などしっかり対応を考えないといけませんね。
1/18 ◯れる屋 平日モダン17時の部
1回戦 ドレッジ ◯◯-
1ゲーム目
こちらは普通の青白コンのような挙動に。よく同盟者ギデと比較される遍歴ペスですが、打撃力こそ劣りますが+1能力でトークンが出せるため非常に固く、土地が4で止まっても時間を物凄く稼いでくれました。相手はロームでハンドを稼ぎ、回顧呪文やゾンビの横行で詰めていくコンセプトのデッキだったのですが、修復やヴェンディなどの飛行クロックが止まらずそのまま勝ち。カラスの罪連打されてたら余裕で死んでたのでなんとも言えませんが。
2ゲーム目
除去としては微妙と判断し勇敢な姿勢をサイドアウト。代わりにこちらも痛いですが相手にはもっと痛いRIP、無難な外科的摘出をサイドイン。
初手でRIPが来てくれたので2ターン目に設置。相手は土地が止まったためそのままトラフトで殴りきり勝利。ならず者試したくて組んだのに引かない、そんな時もあります。
2回戦 緑t赤トロン ××-
1ゲーム目
元々トロンは無理だと思ってました。殺意に特化してる赤緑トロンならなおさらです。せめてもの抵抗としてメインの幽霊街をちょっとだけ増やしたのですが、まぁ普通にボコボコにされましたね。隔離するタイタンのランデスが死ぬほど痛い。
2ゲーム目
幽霊街でウルザ土地割ってサージカルしてスタートライン、くらいの気持ちで行きました。一応気休めのような形で広がりゆく海もサイドイン。
序盤はマップや森の占術といった土地サーチにピアスやスネアを合わせられ、クロックの展開も出来ライフを詰める準備が出来たのでよかったのですが、打ち消しが切れた後はトロン揃えられてタイタン着地、土地をバリバリ割られる。
ならず者でトラフトをアンブロッカブルにしてタイタンをすり抜けつつ、フライヤーも合わせてクロックを刻んでいたのですがカーンが着地。カーンはマトモに相手をせず本体をしっかり殺しに行くべきでした。クレームでタイタン割られてゲインされつつ土地を割られ、忘却石のリセットで完全にやる気が死にコンシード。やっぱりウルザってクソだわと言い残し無事死亡。
コンセプトであるならず者とトラフトの組み合わせは普通に強かったですね。プレイングがちょっとお粗末すぎました。
3回戦 青トロン ×◯◯
緑トロンは土地を3つ捻ってカーンを出しゲームに勝つデッキでした。青トロンはカウンターやバウンスで時間を稼ぎつつドロースペルでウルザランドを揃え勝つ、いわばコントロールに近いデッキです。稀に3ターン目ワムコってやられるけどパスで処理出来るのでカーンより遥かにマシですな
1ゲーム目
カウンターに怯えると時間を相手に与えるだけで余計に不利になる、という対青の基本をまた忘れてしまい無事死亡。トロンとあたると正気を失いプレイングがガバる、そういう癖を早く治さないといけない。
2ゲーム目
評決やらを抜き、石のような静寂や押しつぶし、サージカルのようなわかりやすいところを投入。ガンガンいこうぜを合言葉に。
ならず者と修復の天使の胡散臭い組み合わせでボードアドバンテージを取り、ワムコに着地されるも殴り合いを継続。パス引けてワムコを処理できたのでそのまま殴りきって勝ち。ワムコといちゃついてる間にマインドスレイバーとかされなくてよかったホントに
3ゲーム目
ヴェンディが通りハンド確認したらマインドスレイバーがダブついており妨害も薄いハンドだったのでクロックを追加していきそのまま押し切る。
ハンド見るだけで十分強いしもっと上手く使えるようになりたいですね。
昨日のことを思い出しながら書いてるのでかなり細部がガバついてますがどうせ誰も見ないので大丈夫でしょう。
コンセプトは悪くなかった、というのが正直な感想です。ただ速さに欠けるのでどうしてもトロン相手はキツい。
黒エルドラージもゲートウォッチ参入後は一気にのし上がってくるでしょうし、そう考えるとメインに血染めの月を積むのがかなり肯定される環境になるかと思いました。
双子が消えて、3ターン目タップアウトが咎められにくくなったためトラフトが活躍する機会は増えるとは思うのですがトロンにイカれてしまうのがどうにも。赤タッチして塵への崩壊を積む、幽霊街や地盤の際を増やす、などしっかり対応を考えないといけませんね。
コメント