edh 風の憤怒、カイカ
2020年4月28日 Magic: The Gathering(1)(W)(R)(U)の4マナ3/3飛行の伝説の鳥・ウィザード。
非生物呪文を唱えるたびに1/1飛行のスピリットを生成し、
スピリットを生贄に捧げる事で(R)を生み出す。
0マナの呪文を撃てばマナが増えるし、1マナの呪文はフリースペルのような
感覚で撃てる。
本体もトークンもサイズは貧弱だが、緩すぎる誘発条件ゆえに簡単に横並びするし
飛行を持っているので攻撃にも防御にも運用できる。
呪われたトーテム像などでマナ能力を封じられても、最悪殴りに行くことが出来るのは悪くない。
デッキの中の非生物呪文の割合を多くしたい+トークンを用意しやすいなどの都合上
変身と相性がいい。
潮吹きの暴君でマナアーティファクトを出し入れすることで無限マナ+無限トークン。ゴブリンの砲撃系統の置物があればそのまま勝利できるし、頭蓋骨絞めがあれば無限にドローできるのでやはりそのまま勝利できる。
分岐変容で2体まとめて場に出すなら地ならし屋+タッサの神託者、なんてのもある。
赤が固有色に入っているので、本家変身よりも回顧が付いておりギャンブルや直観から簡単にサーチできる「現実混ぜ」の方が取り回しが良さそう。
未来独楽もよく使われるが、「変身」も「未来独楽」も両方とも墓掘りの檻がアホみたいにキツい。場合によってはジェネラル不在・檻が置かれていても勝てる精神力+寺院の鐘(+運命のきずな)も採用してもいいかも。
(精神力は青シンボル4つが無茶苦茶厳しいので気が進まないが)
イコリアで登場したジェネラルと全くマナコストが同じエンチャント「思考の旋風」は最強の相棒。1人回しがとてつもなく捗る。手札にマナアーティファクトしか無かったはずの状態から勝ったりする。4マナと重たい+相手には一切干渉しないため高速過ぎる卓では厳しいんだろうなーとは思うが、「閃光」が禁止されてedh最強コンボの一角であるハルクフラッシュが無くなったのは追い風。
使われて厳しいカードは「軽い呪文を連打していく」コンセプトゆえに
・弁論の幻霊などによるキャスト禁止
・アメジストのとげや三玉などのマナコスト増加
・トークンをマナに変えられなくなる呪われたトーテムや旧リンヴァーラ
・カンバールや呪文ショックなどによる呪文のプレイに対するペナルティ
・トークンを生贄にするとライフを詰めてくる血の芸術家
・トークンが生まれた瞬間に死ぬようになりマナを都合しにくくなる仕組まれた疫病系統の置物・生物
・デッキから生物や呪文を封じ込め、変身や未来独楽のコンボを潰す墓掘りの檻
・アーティファクトが多すぎる場合当然刺さる無のロッドなど
・謙虚
ほかさまざまな妨害が突き刺さる。(弱点多過ぎて)笑っちゃうんスよね
非生物呪文を唱えるたびに1/1飛行のスピリットを生成し、
スピリットを生贄に捧げる事で(R)を生み出す。
0マナの呪文を撃てばマナが増えるし、1マナの呪文はフリースペルのような
感覚で撃てる。
本体もトークンもサイズは貧弱だが、緩すぎる誘発条件ゆえに簡単に横並びするし
飛行を持っているので攻撃にも防御にも運用できる。
呪われたトーテム像などでマナ能力を封じられても、最悪殴りに行くことが出来るのは悪くない。
デッキの中の非生物呪文の割合を多くしたい+トークンを用意しやすいなどの都合上
変身と相性がいい。
潮吹きの暴君でマナアーティファクトを出し入れすることで無限マナ+無限トークン。ゴブリンの砲撃系統の置物があればそのまま勝利できるし、頭蓋骨絞めがあれば無限にドローできるのでやはりそのまま勝利できる。
分岐変容で2体まとめて場に出すなら地ならし屋+タッサの神託者、なんてのもある。
赤が固有色に入っているので、本家変身よりも回顧が付いておりギャンブルや直観から簡単にサーチできる「現実混ぜ」の方が取り回しが良さそう。
未来独楽もよく使われるが、「変身」も「未来独楽」も両方とも墓掘りの檻がアホみたいにキツい。場合によってはジェネラル不在・檻が置かれていても勝てる精神力+寺院の鐘(+運命のきずな)も採用してもいいかも。
(精神力は青シンボル4つが無茶苦茶厳しいので気が進まないが)
イコリアで登場したジェネラルと全くマナコストが同じエンチャント「思考の旋風」は最強の相棒。1人回しがとてつもなく捗る。手札にマナアーティファクトしか無かったはずの状態から勝ったりする。4マナと重たい+相手には一切干渉しないため高速過ぎる卓では厳しいんだろうなーとは思うが、「閃光」が禁止されてedh最強コンボの一角であるハルクフラッシュが無くなったのは追い風。
使われて厳しいカードは「軽い呪文を連打していく」コンセプトゆえに
・弁論の幻霊などによるキャスト禁止
・アメジストのとげや三玉などのマナコスト増加
・トークンをマナに変えられなくなる呪われたトーテムや旧リンヴァーラ
・カンバールや呪文ショックなどによる呪文のプレイに対するペナルティ
・トークンを生贄にするとライフを詰めてくる血の芸術家
・トークンが生まれた瞬間に死ぬようになりマナを都合しにくくなる仕組まれた疫病系統の置物・生物
・デッキから生物や呪文を封じ込め、変身や未来独楽のコンボを潰す墓掘りの檻
・アーティファクトが多すぎる場合当然刺さる無のロッドなど
・謙虚
ほかさまざまな妨害が突き刺さる。(弱点多過ぎて)笑っちゃうんスよね
跳ね返す掌/Deflecting Palm
2017年11月3日 Magic: The Gathering飽きて放置していたためかなり久方ぶりの更新。見る人いないし完全に自分用のメモだけども。
先輩のタバナクルクラウドファンディングに協賛した結果
「エルドラージはじめようキット」をお買い上げ。
生物もろもろと土地と土地と土地をありがたく日本銀行券と交換、
さらに経験に基づくアドバイスまでついた大盤振る舞いっぷり。ありがたい。
元々ドラゴンストンピィを握っていたので、「マナ加速しつつ置物で相手を拘束、デカブツを相手の顔面に叩き付ける」基本骨子が同じエルドラージは結構しっくりきた。
モダンでボコボコにされすぎて、エルドラージに両親を殺され故郷の村を焼かれ落ち延びた先も焼かれたかのように嫌っていたが、使ってみるとまぁ分かりやすいいい奴らなのだった。(手のひら大回転)
とりあえず現在のレシピ
土地25
山6
寺院4
墳墓4
都2
目2
洞窟3
不毛3
屍肉あさりの地1
生物28
果てしなきもの4
ミミック4
不快な集合体4
ゴリラ4
予見者4
スマッシャー4
荒廃を招くもの3
エンドブリンガー1
スペル7
虚空の杯4
魔術遠眼鏡2
十手1
サイドボード15
フェアリーの忌み者3
漸増爆弾2
アメジストのとげ4
沸騰1
混沌のねじれ2
エンドブリンガー1
歪める嘆き2
山をラムナプの遺跡と3~4程度入れ替えれば一応出来上がりかな
先輩のタバナクルクラウドファンディングに協賛した結果
「エルドラージはじめようキット」をお買い上げ。
生物もろもろと土地と土地と土地をありがたく日本銀行券と交換、
さらに経験に基づくアドバイスまでついた大盤振る舞いっぷり。ありがたい。
元々ドラゴンストンピィを握っていたので、「マナ加速しつつ置物で相手を拘束、デカブツを相手の顔面に叩き付ける」基本骨子が同じエルドラージは結構しっくりきた。
モダンでボコボコにされすぎて、エルドラージに両親を殺され故郷の村を焼かれ落ち延びた先も焼かれたかのように嫌っていたが、使ってみるとまぁ分かりやすいいい奴らなのだった。(手のひら大回転)
とりあえず現在のレシピ
土地25
山6
寺院4
墳墓4
都2
目2
洞窟3
不毛3
屍肉あさりの地1
生物28
果てしなきもの4
ミミック4
不快な集合体4
ゴリラ4
予見者4
スマッシャー4
荒廃を招くもの3
エンドブリンガー1
スペル7
虚空の杯4
魔術遠眼鏡2
十手1
サイドボード15
フェアリーの忌み者3
漸増爆弾2
アメジストのとげ4
沸騰1
混沌のねじれ2
エンドブリンガー1
歪める嘆き2
山をラムナプの遺跡と3~4程度入れ替えれば一応出来上がりかな
WUトラフト使用感メモその2
2016年4月23日 Magic: The Gathering無限に1-2を繰り返す機械になってしまった。そういうわけで、何かしらの手を入れねばならなくなった次第
・クロックパーミッションに寄せる
評決は抜け、土地も23~24に減らすことになると思う。
空いた枠にに呪文貫きのような軽いカウンターとライフルーズが強すぎる蒸気の絡みつきを加え、さらに枠があるようならヴェンディリオンのような軽く出しやすいクロックを増やして総じて前のめりに構成することになりそう。
・コントロールに寄せる
トラフトは抜ける。スフィンクスの啓示を採用、評決の追加。さらにフィニッシャーとして高い制圧力を誇る6マナのエルズペスも加える。あとスナップキャスターが流石にあと1枚欲しくなる。あとランドも可能なら26くらいにしたい。
こんなところか。トリコトラフトと比較するとマナ基盤が安定している分除去が薄く火力で詰めることもできないのがつらいところ。いろいろ試しながらデッキを調整していこうと思う。
・クロックパーミッションに寄せる
評決は抜け、土地も23~24に減らすことになると思う。
空いた枠にに呪文貫きのような軽いカウンターとライフルーズが強すぎる蒸気の絡みつきを加え、さらに枠があるようならヴェンディリオンのような軽く出しやすいクロックを増やして総じて前のめりに構成することになりそう。
・コントロールに寄せる
トラフトは抜ける。スフィンクスの啓示を採用、評決の追加。さらにフィニッシャーとして高い制圧力を誇る6マナのエルズペスも加える。あとスナップキャスターが流石にあと1枚欲しくなる。あとランドも可能なら26くらいにしたい。
こんなところか。トリコトラフトと比較するとマナ基盤が安定している分除去が薄く火力で詰めることもできないのがつらいところ。いろいろ試しながらデッキを調整していこうと思う。
WUトラフト使用感メモ
2016年4月12日 Magic: The Gathering4/12 晴れる屋 モダン14時の部
使用デッキ:青白トラフト
新たな青白ハゲこと反射魔道士とPWヴェンセールを加え、除去呪文のスロットを若干詰めた
1戦目 赤白ポンザ 2-0
身内戦。お互いメインボードの手の内は知ってるけど普段はサイドボードまでしてなかった
1ゲーム目 トラフト着地。前兆の壁が立ってはいるが構わず殴る。ただカウンターをずっと引けなかったからゴブリンの闇住まい→爆裂・破綻でランデスぶっぱされてたら負けてた。危うい
サイドボードでは、土地吹っ飛ばされたら詰みだし土地割られて白ダブルが捻出できなくなって腐る状況が容易に想像されたのでキッチンや遍歴、評決を抜く。評決outはピン除去で概ね対応しきれると判断したこと、こちらのクリーチャー展開を優先したことも理由になる。
ただ、前兆の壁を越えて攻勢をかけられる遍歴を抜いたのは怪しかったかも。
逆にinしたのは置物対策の最高峰である摩耗+損耗を2枚と使い勝手を確かめる目的もあってヴィダルケンの枷を2枚、そして色拘束が無く着地すれば大勢を決められる色拘束の緩い殴打頭蓋を1枚。以上5枚の入れ替えになる。
2ゲーム目 トラフト最速で投げたらアンガーで吹っ飛ばされる。致し方なし。亡霊の牢獄とチャリスを摩耗損耗を融合して叩き割り、差し戻しで時間を稼いだ後に殴打頭蓋を設置。ヴィダルケンの枷でブロッカーの修復天を奪いそのまま殴り勝つ。ヴィダルケンの枷は対策されないなら本当に性質が悪い1枚だと思った。ジャンドにただでさえ不利なのにメインから茶なんて突っ込めなかったからサイドから入れてるけど、ジャンド(とグリコン)が何らかの理由で絶滅したらメインから入れてもいいかもしれない。つまりメインから突っ込む気にはなれない。南無。
2戦目 青緑感染 2-1
1ゲーム目 ダイスで負ける。感染相手に後攻スタートは心臓に悪すぎる。墨蛾をパスで処理したら後続が続かず。キッチン出したら呪文滑り立てられて互いにしばらくにらみ合いに。ピン投のマルドリを通常キャストし上から攻めるプランで行こうとしたら工作員の着地を許す。クリコマで寝かせながら時間を稼ぐも、結局攻めきれず負け。最初のパスの使いどころを間違ったかもしれない。クリコマの使い方ももう少し何とか出来たと思う。しばらくやっていなかったのもあるが、最適の使い方が出来ればトータルの戦績も上向きそう。
サイドでは墨蛾に効果が薄く軽く使いやすい爆薬と入れ替える形で評決を抜き、時間稼ぎが通用しない相手なので遍歴も抜く。野生の抵抗や呪文滑り、あと怨恨、そして墨蛾も割れるので摩耗+損耗を2枚投入。そして元々は小粒の生物が多いのでヴィダルケンの枷も2枚投入し、コンバットトリックによる突然死やカウンターへの対策として払拭を1枚in。3枚抜き7枚を加えて、もう少し抜かないと流石に回らなくなるので感染相手に効果が薄く呪文滑りで止まるのでキッチンを3枚全て抜く。あと1枚は迷いつつも動きとしては大振りで払拭されるとそのまま詰みうるので謎めいた命令を1枚抜き60枚にまとめた。
まとめると、
キッチン3、遍歴1、クリコマ1、評決2
摩耗損耗2、ヴィダルケンの枷2、仕組まれた爆薬2、払拭1
になる。
2ゲーム目 オレ、トラフト、ダス。オレ、感染持チ、打チ消ス、場ニ出テモ殺ス。オレ、オバ賛美、借リル。トラフト、ナグル。トラフト、ナグル。トラフト、ナグル。カツ。という感じ。シャックルほんとにヤクザすぎてビックリする。まぁカウンターをきっちり引けたのも大きかったと思う。
3ゲーム目 反射魔道士をギタ調で見られていたので、小分けに展開すると大幅なテンポロスになると相手が判断し複数並べてくる。爆薬X=1でそれらを吹き飛ばし、墨蛾もパスで飛ばして後はトラフトゲーして勝ち。あの幽霊ほんとに悪鬼羅刹の類だと思う。
3戦目 グリクシスデルバー 2-0
1ゲーム目 相手の土地事故に付け込む形で勝ち。色が違うとはいえデルバー使ってた身としては他人ごとではなかったのだがまぁそれは置いておこう。トラフトが着地してしまうと基本的にどうしようもないしな。
サイドボードでは、墓地を利用しアドバンテージを取って長期戦を制するグリコン相手ならSCMとかキッチン積んでるくせにRIPとか入れるんだけど早期にライフを詰めてくるデルバー系相手なら不要と判断。悠長なゲームにはならないだろうしピン投のヴェンセールと払拭を入れ替えるだけに留める。三戦目にしてキッチンがまともに活躍できそうなマッチアップになる。
2ゲーム目 相手は1回マリガン。先行1ターン目デルバーをやられる。やられるとあそこまで恐ろしいのか初手デルバー。除去も無かったし険しいゲームになる。と思っていたら全ツッパでキレ出ししたキッチンが通り、更にトラフトが出て完全にダメージレースで逆転。そのまま押し切ることに成功し勝ち。
無事3-0を決め、大好評発売中の「イニストラードを覆う影」を4パックを獲得。
なお、神話レアは出なかったもよう。まぁそうそう出るもんでもないし、書庫の罠のできそこないみたいなのが出てきたらもっとしょうもない気分になっていただろうしこれでいいのだろう。そういうことにした。
使用デッキ:青白トラフト
新たな青白ハゲこと反射魔道士とPWヴェンセールを加え、除去呪文のスロットを若干詰めた
1戦目 赤白ポンザ 2-0
身内戦。お互いメインボードの手の内は知ってるけど普段はサイドボードまでしてなかった
1ゲーム目 トラフト着地。前兆の壁が立ってはいるが構わず殴る。ただカウンターをずっと引けなかったからゴブリンの闇住まい→爆裂・破綻でランデスぶっぱされてたら負けてた。危うい
サイドボードでは、土地吹っ飛ばされたら詰みだし土地割られて白ダブルが捻出できなくなって腐る状況が容易に想像されたのでキッチンや遍歴、評決を抜く。評決outはピン除去で概ね対応しきれると判断したこと、こちらのクリーチャー展開を優先したことも理由になる。
ただ、前兆の壁を越えて攻勢をかけられる遍歴を抜いたのは怪しかったかも。
逆にinしたのは置物対策の最高峰である摩耗+損耗を2枚と使い勝手を確かめる目的もあってヴィダルケンの枷を2枚、そして色拘束が無く着地すれば大勢を決められる色拘束の緩い殴打頭蓋を1枚。以上5枚の入れ替えになる。
2ゲーム目 トラフト最速で投げたらアンガーで吹っ飛ばされる。致し方なし。亡霊の牢獄とチャリスを摩耗損耗を融合して叩き割り、差し戻しで時間を稼いだ後に殴打頭蓋を設置。ヴィダルケンの枷でブロッカーの修復天を奪いそのまま殴り勝つ。ヴィダルケンの枷は対策されないなら本当に性質が悪い1枚だと思った。ジャンドにただでさえ不利なのにメインから茶なんて突っ込めなかったからサイドから入れてるけど、ジャンド(とグリコン)が何らかの理由で絶滅したらメインから入れてもいいかもしれない。つまりメインから突っ込む気にはなれない。南無。
2戦目 青緑感染 2-1
1ゲーム目 ダイスで負ける。感染相手に後攻スタートは心臓に悪すぎる。墨蛾をパスで処理したら後続が続かず。キッチン出したら呪文滑り立てられて互いにしばらくにらみ合いに。ピン投のマルドリを通常キャストし上から攻めるプランで行こうとしたら工作員の着地を許す。クリコマで寝かせながら時間を稼ぐも、結局攻めきれず負け。最初のパスの使いどころを間違ったかもしれない。クリコマの使い方ももう少し何とか出来たと思う。しばらくやっていなかったのもあるが、最適の使い方が出来ればトータルの戦績も上向きそう。
サイドでは墨蛾に効果が薄く軽く使いやすい爆薬と入れ替える形で評決を抜き、時間稼ぎが通用しない相手なので遍歴も抜く。野生の抵抗や呪文滑り、あと怨恨、そして墨蛾も割れるので摩耗+損耗を2枚投入。そして元々は小粒の生物が多いのでヴィダルケンの枷も2枚投入し、コンバットトリックによる突然死やカウンターへの対策として払拭を1枚in。3枚抜き7枚を加えて、もう少し抜かないと流石に回らなくなるので感染相手に効果が薄く呪文滑りで止まるのでキッチンを3枚全て抜く。あと1枚は迷いつつも動きとしては大振りで払拭されるとそのまま詰みうるので謎めいた命令を1枚抜き60枚にまとめた。
まとめると、
キッチン3、遍歴1、クリコマ1、評決2
摩耗損耗2、ヴィダルケンの枷2、仕組まれた爆薬2、払拭1
になる。
2ゲーム目 オレ、トラフト、ダス。オレ、感染持チ、打チ消ス、場ニ出テモ殺ス。オレ、オバ賛美、借リル。トラフト、ナグル。トラフト、ナグル。トラフト、ナグル。カツ。という感じ。シャックルほんとにヤクザすぎてビックリする。まぁカウンターをきっちり引けたのも大きかったと思う。
3ゲーム目 反射魔道士をギタ調で見られていたので、小分けに展開すると大幅なテンポロスになると相手が判断し複数並べてくる。爆薬X=1でそれらを吹き飛ばし、墨蛾もパスで飛ばして後はトラフトゲーして勝ち。あの幽霊ほんとに悪鬼羅刹の類だと思う。
3戦目 グリクシスデルバー 2-0
1ゲーム目 相手の土地事故に付け込む形で勝ち。色が違うとはいえデルバー使ってた身としては他人ごとではなかったのだがまぁそれは置いておこう。トラフトが着地してしまうと基本的にどうしようもないしな。
サイドボードでは、墓地を利用しアドバンテージを取って長期戦を制するグリコン相手ならSCMとかキッチン積んでるくせにRIPとか入れるんだけど早期にライフを詰めてくるデルバー系相手なら不要と判断。悠長なゲームにはならないだろうしピン投のヴェンセールと払拭を入れ替えるだけに留める。三戦目にしてキッチンがまともに活躍できそうなマッチアップになる。
2ゲーム目 相手は1回マリガン。先行1ターン目デルバーをやられる。やられるとあそこまで恐ろしいのか初手デルバー。除去も無かったし険しいゲームになる。と思っていたら全ツッパでキレ出ししたキッチンが通り、更にトラフトが出て完全にダメージレースで逆転。そのまま押し切ることに成功し勝ち。
無事3-0を決め、大好評発売中の「イニストラードを覆う影」を4パックを獲得。
なお、神話レアは出なかったもよう。まぁそうそう出るもんでもないし、書庫の罠のできそこないみたいなのが出てきたらもっとしょうもない気分になっていただろうしこれでいいのだろう。そういうことにした。
禁止改定
2016年4月5日 Magic: The Gatheringモダンだと、
祖先の幻視、弱者の剣が解禁されウギンの目が禁止されました。
寺院は許されたみたいですね。
早速解禁されたカードや、弱者の剣とコンボになる飛行機械の鋳造所などが高騰しているようで
感想としては、祖先の幻視については「待機空ける前に轢殺されるか3ドローしても逆転できないに3000ペリカ」って感じですね。よしんば待機空けたとして、レガシーと違って差し戻しが横行してるんですから「お、待機空けたんか。んじゃもう一回待ってくれ」ってやられるのがオチでしょう(まぁ差し戻し使うようなデッキ相手ならビジョン通れば概ね勝ちでしょうけど)
弱者の剣についてはソプターコンボは強いけど個々のパーツのカードパワーが微妙すぎるしナチュラルに弱点を突いてくるコラガンの命令、衰微、漁る軟泥、大渦の脈動などを有するジャンドが一定数いる時点でお察しでしょう。コンボが決まるとウザいけど双子と違い決まって即勝ち切れるものでもないし、サイドからは親和対策の石のような静寂に巻き込まれて死ぬしで微妙だよなぁと
総じて「転売屋は喜ぶけど環境は別に変らないっぽい」、そんな印象を受ける解禁でした(ソプターコンボが環境上位になったら手のひら返します)。
ウギンの目が禁止されたのはミミックが(1)(◇)じゃなくて(2)だったから、って部分が大きいと思います(もしそうだったら目じゃなくて寺院BANだったかもしれない)、
まぁアーボーグ(モダンリーガルの方)を無理に積まなくてよくなったからレジェンダリーランドの採用数も減り、エルドラージデッキはそこそこ安定して戦える部族デッキくらいまでには弱体化したかな、と
とりあえずエルドラージも弱体化するしそろそろ5年目の大学も始まるので安定して○れる屋に行けるようになりますしでモダンへのモチベーションも沸いてきました、これからも適当に頑張ります
祖先の幻視、弱者の剣が解禁されウギンの目が禁止されました。
寺院は許されたみたいですね。
早速解禁されたカードや、弱者の剣とコンボになる飛行機械の鋳造所などが高騰しているようで
感想としては、祖先の幻視については「待機空ける前に轢殺されるか3ドローしても逆転できないに3000ペリカ」って感じですね。よしんば待機空けたとして、レガシーと違って差し戻しが横行してるんですから「お、待機空けたんか。んじゃもう一回待ってくれ」ってやられるのがオチでしょう(まぁ差し戻し使うようなデッキ相手ならビジョン通れば概ね勝ちでしょうけど)
弱者の剣についてはソプターコンボは強いけど個々のパーツのカードパワーが微妙すぎるしナチュラルに弱点を突いてくるコラガンの命令、衰微、漁る軟泥、大渦の脈動などを有するジャンドが一定数いる時点でお察しでしょう。コンボが決まるとウザいけど双子と違い決まって即勝ち切れるものでもないし、サイドからは親和対策の石のような静寂に巻き込まれて死ぬしで微妙だよなぁと
総じて「転売屋は喜ぶけど環境は別に変らないっぽい」、そんな印象を受ける解禁でした(ソプターコンボが環境上位になったら手のひら返します)。
ウギンの目が禁止されたのはミミックが(1)(◇)じゃなくて(2)だったから、って部分が大きいと思います(もしそうだったら目じゃなくて寺院BANだったかもしれない)、
まぁアーボーグ(モダンリーガルの方)を無理に積まなくてよくなったからレジェンダリーランドの採用数も減り、エルドラージデッキはそこそこ安定して戦える部族デッキくらいまでには弱体化したかな、と
とりあえずエルドラージも弱体化するしそろそろ5年目の大学も始まるので安定して○れる屋に行けるようになりますしでモダンへのモチベーションも沸いてきました、これからも適当に頑張ります
モダン以外にも一応EDHもやってるよアピール。
willもvolcanic islandも無いカジュアルだけどね、ウン
統率者 1
火想者ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたがカードを引くたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火想者ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
(T):カードを1枚引く。
4/4
ワイルドファイアで死ぬ方のニヴ様であり、好奇心がくっついた瞬間に1~2人は灰に出来る方のニヴ様である。一応4/4飛行というスペックはそれなりのものであり、最悪撲殺プランが取れる。困ったときには暴力だ。
コンボパーツ 2
好奇心
知恵の蛇の目
好奇心、知恵の蛇の目、二人組の見張り番がニヴ様の相方として有名だが、二人組の見張りはクリーチャーであるがゆえに先置きできるがエ虐に巻き込まれ死にやすいという点が他二つと異なっている。
知恵の蛇の目はマナコストが3と重く、しかもコンボが狙えないときは死に札になる(まぁこれは好奇心も一緒なのだが)。しかし、逆に考えればこの重さは精神的つまずきを受けないというメリットでもあったりする。フラッシュ持ちだから融通も効きやすい。
そういうわけで、好奇心と知恵の蛇の目の二種のオーラをコンボパーツとして採用した。
ドローソース 17
師範の占い独楽
思案
定業
渦巻く知識
Mystic Remora
信仰無き物あさり
大あわての捜索
イゼットの魔除け
Wheel of Fortune
意外な授かりもの
僧院の包囲
魂の再鍛
記憶の壺
時の逆転
時のらせん
聖別されたスフィンクス
時を越えた探索
ドローが火力になるのがニヴ様の強みである。
ニヴ様が着地してゲーム終わらせられずボードコントロールしてるだけなのは流石にヌルいのだがカジュアル故致し方なし
時を越えた探索は厳密にはドローではないが、7枚もデッキを掘れる上に2マナで打てるのは破格のスペックであるため採用。流石にスタンダードとヴィンテージ以外禁止を喰らっただけの事はある、凄まじいカードパワーだ。ビビる。
時の逆転は(1)(U)軽い上墓地に残るため再利用できる完全上位互換が世界に存在しているのだが、その完全上位互換1枚のために10万近く叩き込む気にはまだなれない、というかそんな金も無い。プロキシもあまり気が進まない。そういうわけで、これを撃つときはいろいろな思いが胸に去来してすごい顔になる。
wheel of fortune等の「捨てて雑に引く」タイプのカードはもともととんでもなく強い。ドレッジなどと併用しても楽しいだろうし、そうでなくとも最速でキャストできれば相手のプランが粉砕されるので入れ得だろう。相手に塩を贈ることも多いが、まぁ最低限のコラテラルダメージというやつなので気にしてはいけない。
時のらせんという失敗メカニズムを内包した本家のP9越え疑惑のあるカードについては語るに及ばないだろう。これと時の逆転は「手札と墓地をライブラリーに混ぜ込みシャッフルする」。墓地に落ちたコンボパーツを再び引けるようにしたり、ニヴ様で山札を引き切った後もう一周して物凄い焼きを入れるために使っている。これもある意味コンボパーツなのかもしれない。
聖別されたスフィンクスはザ・強欲と呼ぶべき生物であり、すごく気持ちよくなれるクリーチャーである。こいつが立っているときにwheel of fortune等の7ドロー系を撃つともう気が狂うほど気持ちええんじゃ
僧院の包囲はカンのモードで使用するのが基本。龍のモードも悪くないのだが優先度がかなり違ってくる。山札を倍の速さで掘り進められるので、コンボ依存のジェネラルにとってはかなりありがたい存在。
イゼットの魔除けはまぁかなり丸い。エドリックを焼く、追加ターンを消す、無駄牌を捨てながら手札を整えるニヴ様がいればそのついでにエドリックを焼く。金属モックスにしまっちゃっても悪くは無い。スタンダードやり始めた時期からお世話になった1枚であり、なかなか思い入れが強いため何だかんだ抜けなかったりする。
独楽?強いよね。土地のない序盤、状況を変えたい中盤、〆にいきたい終盤、隙が無いと思うよ。
除去 10
地震
横揺れの地震
紅蓮地獄
鞭打ち炎
冒涜の行動
蒸気の連鎖
断絶
サイクロンの裂け目
汚損破
モグの分捕り
全体火力でマナクリが燃えるのは見てて気分がいい、そうでしょう?(というかこまめに焼かないと大量のマナと雑なドローでもたらされた潤沢なリソースに轢き潰されるから自衛のためでもあったりする。卓が青いと腐りがちになるが、まぁルーターで捨てられるし)
アーティファクト破壊は結構薄い。自覚はある。まぁ卓に緑がいたらバカスカ割られるし他に赤がいてもバカスカ割られるので俺がそこまでスロット割いても仕方ないな、と。
(腐ってもルーターで以下略)
バウンスは万能除去。赤青はエンチャントを割れないが、対処ができないわけではないということを教えてくれる。
サーチ 4
神秘の教示者
加工
粗石の魔道士
求道者テゼレット
ミスチューは主に奇跡の仕込みに。魂の再鍛ならチューター特有のアド損も無くしてくれる。テゼレットはとりあえず入れてるけどたぶん要らないんじゃないかなって思い始めた。5マナでやることじゃない。これ1枚でコンボパーツ引っ張ってこれるなら許せるけどそうでもないし。とりあえず適当に枠に入りそうなのをおいおい考えていこうと思う。
カウンター 7
精神的つまずき
赤霊破
払拭
白鳥の歌
否認
遅延
秘儀の否定
willもパクトもフラスターストームも無い。まぁシングルシンボルで扱いやすいのを入れてったらだいたいこうなる。一応イゼチャもこの枠には計上できるので実質8枚。前は計略縛りとかいうアレがあったのだが、流石にスロットに厳しさを感じ抜いてしまった。アレはあくまで相手を勝てなくさせるカードであって、自分が勝つための補助にならないのが悩ましい。(コジレックの誘発を消す、ドラゴンストームのストーム誘発を消す、なんかもう色々とやりたい放題。パクト死も仕損じて首を献上するのも無かったことに出来る。そして刹那付き。撃たれる側はたまったものじゃないが、撃つのが一番楽しい1枚だったりもする)
追加ターン 3
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の熟達
多く入れすぎてもしょうがないのでこの3種に。然るべきタイミングで使うととても強い反面、場が整ってなかったりすると無駄に重い探検になったりする。重い上対象を取る永劫での歩みはとっとと時間操作なり荊州占拠なりに変えたいところだがやっぱり金がない。致し方なし、社会人になってから。
その他 3
ダク・フェイデン
ファイレクシアの変形者
呪文ねじり
わるいことをします、な3枚。ダクは相手のマナファクトを奪いながらルーターでハンドを整え、変形者はマナファクトや理不尽なデカブツ、汚物に化け、呪文ねじりは追加ターンしたりうっかり無限に突入したりする。大概ロクでもない。
土地でないマナソース 23
炎の儀式
発熱の儀式
捨て身の儀式
煮えたぎる歌
猿人の指導霊
金属モックス
オパールのモックス
水蓮の花びら
Mana Crypt
魔力の櫃
太陽の指輪
永遠溢れの杯
虹色のレンズ
思考の器
精神石
友なる石
イゼットの印鑑
空色のダイアモンド
緋色のダイアモンド
冷鉄の心臓
統率者の宝球
スランの発電機
金粉の水連
リチュアルはライブラリを引き切った後にマナを伸ばして時のらせんを撃つために必要。あとジェネラルの早期キャストも狙えるので困らない。速さは力である。
アーティファクトに関しては特別言うことは無い。強いて挙げるなら統率者の宝球だが、これはマナなどを要求せずドローに変換できるのでニヴ様に必要なドローのひと押しが出来るため採用。
土地 30
山4
島7
冠雪の島
フェッチ5種類
古の墳墓
水晶鉱脈
宝石の洞窟
マナの合流点
真鍮の都
シヴの浅瀬
セファリッドの円形競技場
血に染まりし城塞、真火
滝の断崖
反射池
蒸気孔
統率の塔
硫黄の滝
volcanic islandが無いからたまにフェッチで困ることになったりする。あと水面院辺りがあるとニヴ様起こせるから便利なんだがなぁ。リチュアルで無理やり増やした赤マナを変換して青ダブルを捻出できる滝の断崖は神。
あとMana Cryptに変換できるトレイリア西部とか色マナ1つでサイクリング出来るサイクリングランド辺りも一応採用を考えてもいいかもしれない。ジェネラル利用以外の双子や暴君によるコンボを完全に切ってしまっているのだし、軽いドローやサーチによるシャッフルなどでコンボパーツを探しやすいよう寄せてくのも手ではある……のかねぇ
willもvolcanic islandも無いカジュアルだけどね、ウン
統率者 1
火想者ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたがカードを引くたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火想者ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
(T):カードを1枚引く。
4/4
ワイルドファイアで死ぬ方のニヴ様であり、好奇心がくっついた瞬間に1~2人は灰に出来る方のニヴ様である。一応4/4飛行というスペックはそれなりのものであり、最悪撲殺プランが取れる。困ったときには暴力だ。
コンボパーツ 2
好奇心
知恵の蛇の目
好奇心、知恵の蛇の目、二人組の見張り番がニヴ様の相方として有名だが、二人組の見張りはクリーチャーであるがゆえに先置きできるが
知恵の蛇の目はマナコストが3と重く、しかもコンボが狙えないときは死に札になる(まぁこれは好奇心も一緒なのだが)。しかし、逆に考えればこの重さは精神的つまずきを受けないというメリットでもあったりする。フラッシュ持ちだから融通も効きやすい。
そういうわけで、好奇心と知恵の蛇の目の二種のオーラをコンボパーツとして採用した。
ドローソース 17
師範の占い独楽
思案
定業
渦巻く知識
Mystic Remora
信仰無き物あさり
大あわての捜索
イゼットの魔除け
Wheel of Fortune
意外な授かりもの
僧院の包囲
魂の再鍛
記憶の壺
時の逆転
時のらせん
聖別されたスフィンクス
時を越えた探索
ドローが火力になるのがニヴ様の強みである。
時を越えた探索は厳密にはドローではないが、7枚もデッキを掘れる上に2マナで打てるのは破格のスペックであるため採用。流石にスタンダードとヴィンテージ以外禁止を喰らっただけの事はある、凄まじいカードパワーだ。ビビる。
時の逆転は(1)(U)軽い上墓地に残るため再利用できる完全上位互換が世界に存在しているのだが、その完全上位互換1枚のために10万近く叩き込む気にはまだなれない、というかそんな金も無い。プロキシもあまり気が進まない。そういうわけで、これを撃つときはいろいろな思いが胸に去来してすごい顔になる。
wheel of fortune等の「捨てて雑に引く」タイプのカードはもともととんでもなく強い。ドレッジなどと併用しても楽しいだろうし、そうでなくとも最速でキャストできれば相手のプランが粉砕されるので入れ得だろう。相手に塩を贈ることも多いが、まぁ最低限のコラテラルダメージというやつなので気にしてはいけない。
時のらせんという失敗メカニズムを内包した本家のP9越え疑惑のあるカードについては語るに及ばないだろう。これと時の逆転は「手札と墓地をライブラリーに混ぜ込みシャッフルする」。墓地に落ちたコンボパーツを再び引けるようにしたり、ニヴ様で山札を引き切った後もう一周して物凄い焼きを入れるために使っている。これもある意味コンボパーツなのかもしれない。
聖別されたスフィンクスはザ・強欲と呼ぶべき生物であり、すごく気持ちよくなれるクリーチャーである。こいつが立っているときにwheel of fortune等の7ドロー系を撃つともう気が狂うほど気持ちええんじゃ
僧院の包囲はカンのモードで使用するのが基本。龍のモードも悪くないのだが優先度がかなり違ってくる。山札を倍の速さで掘り進められるので、コンボ依存のジェネラルにとってはかなりありがたい存在。
イゼットの魔除けはまぁかなり丸い。エドリックを焼く、追加ターンを消す、無駄牌を捨てながら手札を整える
独楽?強いよね。土地のない序盤、状況を変えたい中盤、〆にいきたい終盤、隙が無いと思うよ。
除去 10
地震
横揺れの地震
紅蓮地獄
鞭打ち炎
冒涜の行動
蒸気の連鎖
断絶
サイクロンの裂け目
汚損破
モグの分捕り
全体火力でマナクリが燃えるのは見てて気分がいい、そうでしょう?(というかこまめに焼かないと大量のマナと雑なドローでもたらされた潤沢なリソースに轢き潰されるから自衛のためでもあったりする。卓が青いと腐りがちになるが、まぁルーターで捨てられるし)
アーティファクト破壊は結構薄い。自覚はある。まぁ卓に緑がいたらバカスカ割られるし他に赤がいてもバカスカ割られるので俺がそこまでスロット割いても仕方ないな、と。
(腐ってもルーターで以下略)
バウンスは万能除去。赤青はエンチャントを割れないが、対処ができないわけではないということを教えてくれる。
サーチ 4
神秘の教示者
加工
粗石の魔道士
求道者テゼレット
ミスチューは主に奇跡の仕込みに。魂の再鍛ならチューター特有のアド損も無くしてくれる。テゼレットはとりあえず入れてるけどたぶん要らないんじゃないかなって思い始めた。5マナでやることじゃない。これ1枚でコンボパーツ引っ張ってこれるなら許せるけどそうでもないし。とりあえず適当に枠に入りそうなのをおいおい考えていこうと思う。
カウンター 7
精神的つまずき
赤霊破
払拭
白鳥の歌
否認
遅延
秘儀の否定
willもパクトもフラスターストームも無い。まぁシングルシンボルで扱いやすいのを入れてったらだいたいこうなる。一応イゼチャもこの枠には計上できるので実質8枚。前は計略縛りとかいうアレがあったのだが、流石にスロットに厳しさを感じ抜いてしまった。アレはあくまで相手を勝てなくさせるカードであって、自分が勝つための補助にならないのが悩ましい。(コジレックの誘発を消す、ドラゴンストームのストーム誘発を消す、なんかもう色々とやりたい放題。パクト死も仕損じて首を献上するのも無かったことに出来る。そして刹那付き。撃たれる側はたまったものじゃないが、撃つのが一番楽しい1枚だったりもする)
追加ターン 3
時間のねじれ
永劫での歩み
時間の熟達
多く入れすぎてもしょうがないのでこの3種に。然るべきタイミングで使うととても強い反面、場が整ってなかったりすると無駄に重い探検になったりする。重い上対象を取る永劫での歩みはとっとと時間操作なり荊州占拠なりに変えたいところだがやっぱり金がない。致し方なし、社会人になってから。
その他 3
ダク・フェイデン
ファイレクシアの変形者
呪文ねじり
わるいことをします、な3枚。ダクは相手のマナファクトを奪いながらルーターでハンドを整え、変形者はマナファクトや理不尽なデカブツ、汚物に化け、呪文ねじりは追加ターンしたりうっかり無限に突入したりする。大概ロクでもない。
土地でないマナソース 23
炎の儀式
発熱の儀式
捨て身の儀式
煮えたぎる歌
猿人の指導霊
金属モックス
オパールのモックス
水蓮の花びら
Mana Crypt
魔力の櫃
太陽の指輪
永遠溢れの杯
虹色のレンズ
思考の器
精神石
友なる石
イゼットの印鑑
空色のダイアモンド
緋色のダイアモンド
冷鉄の心臓
統率者の宝球
スランの発電機
金粉の水連
リチュアルはライブラリを引き切った後にマナを伸ばして時のらせんを撃つために必要。あとジェネラルの早期キャストも狙えるので困らない。速さは力である。
アーティファクトに関しては特別言うことは無い。強いて挙げるなら統率者の宝球だが、これはマナなどを要求せずドローに変換できるのでニヴ様に必要なドローのひと押しが出来るため採用。
土地 30
山4
島7
冠雪の島
フェッチ5種類
古の墳墓
水晶鉱脈
宝石の洞窟
マナの合流点
真鍮の都
シヴの浅瀬
セファリッドの円形競技場
血に染まりし城塞、真火
滝の断崖
反射池
蒸気孔
統率の塔
硫黄の滝
volcanic islandが無いからたまにフェッチで困ることになったりする。あと水面院辺りがあるとニヴ様起こせるから便利なんだがなぁ。リチュアルで無理やり増やした赤マナを変換して青ダブルを捻出できる滝の断崖は神。
あとMana Cryptに変換できるトレイリア西部とか色マナ1つでサイクリング出来るサイクリングランド辺りも一応採用を考えてもいいかもしれない。ジェネラル利用以外の双子や暴君によるコンボを完全に切ってしまっているのだし、軽いドローやサーチによるシャッフルなどでコンボパーツを探しやすいよう寄せてくのも手ではある……のかねぇ
やる暇もないのにデッキ調整
2016年3月18日 Magic: The Gathering相手がいないのにあれこれデッキをいじるのはな、非常に危険なんだ
カードゲームはな、対戦相手がいないと成立しないんだ、特にカウンターを使う
パーミッションやコントロールはね
いろいろと懐からお金が出ていくシーズンなのにヴィダルケンの枷がそこそこ安く売ってたんで買ってしまってな、青白コンを組みたくなってしまったんだ。
しかしコントロールを握ると土地を引けない(バーンを握ると無茶苦茶土地を引き散らかして死ぬ)病気はいまだに治らない。青白コンは評決やらSCM→リマンドや青コマなど、4マナあるだけで世界が変わってくるデッキである。3マナで止まってしまう=やや死、という感じになるため、それを回避するためのソリューションを求めることになったのだった。
そんな中で気づいたのが、「熟考漂い」だった。中盤でちょうど息切れしたタイミングで出てくる2ドローと2/2飛行。つよい(確信)
さらに、想起コストを使えば呪文貫きなどが効かない予言として扱える。土地が必要な時は想起キャスト→生贄スタックでパスをぶち込んでやることで手札と土地を補充できる。
修復の天使で1回でも明滅させてやれれば宇宙だし、なぜこいつに今まで目を付けなかったのか猛省した。なんだこれ。何でコモンだったんだろう意味わかんねーや。
まぁ今は定期が切れてるせいでカードゲームやりに東京へ進出することも出来ないのがね。実戦で使ってみて調整の材料集めたいんだけどなー
カードゲームはな、対戦相手がいないと成立しないんだ、特にカウンターを使う
パーミッションやコントロールはね
いろいろと懐からお金が出ていくシーズンなのにヴィダルケンの枷がそこそこ安く売ってたんで買ってしまってな、青白コンを組みたくなってしまったんだ。
しかしコントロールを握ると土地を引けない(バーンを握ると無茶苦茶土地を引き散らかして死ぬ)病気はいまだに治らない。青白コンは評決やらSCM→リマンドや青コマなど、4マナあるだけで世界が変わってくるデッキである。3マナで止まってしまう=やや死、という感じになるため、それを回避するためのソリューションを求めることになったのだった。
そんな中で気づいたのが、「熟考漂い」だった。中盤でちょうど息切れしたタイミングで出てくる2ドローと2/2飛行。つよい(確信)
さらに、想起コストを使えば呪文貫きなどが効かない予言として扱える。土地が必要な時は想起キャスト→生贄スタックでパスをぶち込んでやることで手札と土地を補充できる。
修復の天使で1回でも明滅させてやれれば宇宙だし、なぜこいつに今まで目を付けなかったのか猛省した。なんだこれ。何でコモンだったんだろう意味わかんねーや。
まぁ今は定期が切れてるせいでカードゲームやりに東京へ進出することも出来ないのがね。実戦で使ってみて調整の材料集めたいんだけどなー
イニストラードを覆う影(SOI)のプレビューも四日目ということで、けっこうな種類のカードが明るみに出たわけですが、今のところ明らかになってるうちでは赤黒マッドネス吸血鬼がアーキタイプとして確立されそうですね。赤でサバンナライオンの上位互換のような生物が出てきたのは衝撃でしたし、オリヴィアもダイエットしてよりアグロ志向なデザインで再登場。2マナ3/2飛行もいるし、軽量クリーチャーの質がかなり高いような印象を受けました。下環境でも通用するコラコマがそのまま残り、3点火力の癇癪が再録され闇住まいの弾も十分と中盤でも攻勢を継続できそうですし赤黒という色は依然強そうです。
友好色フェッチが落ちるためマナ基盤がかなり弱体化しそうですが、まだ公開されていないレア土地に期待しましょう。
友好色フェッチが落ちるためマナ基盤がかなり弱体化しそうですが、まだ公開されていないレア土地に期待しましょう。
第六回モダン神
2016年2月28日 Magic: The Gathering出ませんでした(半ギレ)
参加者数も263人と思ってたよりかは多い普段よりかは少なかったみたいですね。
高速で飛び出してきたエルドラージに顔面凹まされるまでブン殴られる今のモダン環境は
端的に言ってクソですね、willとか不毛みたいな抑止力が無いから無限にイキり散らせるわけです。双子とかあっても勝てなかったんじゃないでしょうか、部族デッキだから魂の洞窟とかも使えてカウンターあんま刺さらんし単純にハンデスが険しい。
純正無色型、赤青型、赤緑型、黒緑型、青白型、とモダン特有の幅広いアーキタイプが出てもなお研究の真っ最中であるこのエルドラージというアーキタイプですが、どのエルドラージが最強なのかは興味が尽きませんねどうせ4月にはBANされるでしょうけど
追記
第六回モダン神挑戦者決定戦、ベスト8出ましたね。
赤青エルドラージ2、無色エルドラージ、赤緑エルドラージ、青白エルドラージが各1。
非エルドラージは親和2とエルフ1、となったようで。
デッキリストを見てまず思ったのが「スペル少ねぇ……」でした。
親和以外部族デッキなのだから当たり前と言えば当たり前なのですが、土地24枚程度、
生物30枚前後、残りを四肢切断等の最低限の除去スペル、というような構成ですね(エルフの場合は要求されるマナが少なくマナクリも多数採用できることから土地20と詰めてはありますが)。
スタンダードとモダン以下のフォーマットの差はマナ基盤とスペルに集約されます。基本的に(コストを踏み倒して出てくるエムラやグリセルブランド等は例外ですが)運用される生物の質はスタンの方が優秀なわけです(というよりかはマナコストが大きい分それ相応の仕事をしてくれるわけですね)。
特にゲートウォッチ参入後のモダンは「土地基盤の強さ」という面が強くフィーチャーされたように感じました。優秀なマナ基盤から高速で飛び出す優秀なクリーチャー、というのは単純に脅威ですね。モダンを代表する除去と言えば「稲妻」「突然の衰微」等がありましたが、それらを受け付けないエルドラージたちはモダンの常識を叩き壊していったわけです。難題の予見者が稲妻で死なないの本当に調整ミスだと思う
「モダン特有の強力なスペル」に耐性があり、かつフィニッシャーとしての性能が高いカードを擁するエルドラージが勝つのは必定かと。
追記の追記
とか書いてる間に親和が勝ってました。ストーニーやら崇拝やら無理なモンばっかりサイドインしてくる青白エルドラージによく勝ったな……
と思ったけども親和側も「サイド血染めの月(これ自体は親和ではよくあることだけども)」
「エルドラージが間違いなく多いため効果が薄いであろう刻まれた勇者はサイドボードに下げる」といった風に対策は取っていたんですね。特に血染めの月はバネ葉の太鼓やオパモによるマナ加速ができる親和なら2ターン目には設置できるため、エルドラージ側が何かしら出す前に対応できるわけです。1ターン目ゴリラぶん投げてリチュアルして月とかやる必要なんてなかったんや
参加者数も263人と
高速で飛び出してきたエルドラージに顔面凹まされるまでブン殴られる今のモダン環境は
端的に言ってクソですね、willとか不毛みたいな抑止力が無いから無限にイキり散らせるわけです。双子とかあっても勝てなかったんじゃないでしょうか、部族デッキだから魂の洞窟とかも使えてカウンターあんま刺さらんし単純にハンデスが険しい。
純正無色型、赤青型、赤緑型、黒緑型、青白型、とモダン特有の幅広いアーキタイプが出てもなお研究の真っ最中であるこのエルドラージというアーキタイプですが、どのエルドラージが最強なのかは興味が尽きませんね
追記
第六回モダン神挑戦者決定戦、ベスト8出ましたね。
赤青エルドラージ2、無色エルドラージ、赤緑エルドラージ、青白エルドラージが各1。
非エルドラージは親和2とエルフ1、となったようで。
デッキリストを見てまず思ったのが「スペル少ねぇ……」でした。
親和以外部族デッキなのだから当たり前と言えば当たり前なのですが、土地24枚程度、
生物30枚前後、残りを四肢切断等の最低限の除去スペル、というような構成ですね(エルフの場合は要求されるマナが少なくマナクリも多数採用できることから土地20と詰めてはありますが)。
スタンダードとモダン以下のフォーマットの差はマナ基盤とスペルに集約されます。基本的に(コストを踏み倒して出てくるエムラやグリセルブランド等は例外ですが)運用される生物の質はスタンの方が優秀なわけです(というよりかはマナコストが大きい分それ相応の仕事をしてくれるわけですね)。
特にゲートウォッチ参入後のモダンは「土地基盤の強さ」という面が強くフィーチャーされたように感じました。優秀なマナ基盤から高速で飛び出す優秀なクリーチャー、というのは単純に脅威ですね。モダンを代表する除去と言えば「稲妻」「突然の衰微」等がありましたが、それらを受け付けないエルドラージたちはモダンの常識を叩き壊していったわけです。
「モダン特有の強力なスペル」に耐性があり、かつフィニッシャーとしての性能が高いカードを擁するエルドラージが勝つのは必定かと。
追記の追記
とか書いてる間に親和が勝ってました。ストーニーやら崇拝やら無理なモンばっかりサイドインしてくる青白エルドラージによく勝ったな……
と思ったけども親和側も「サイド血染めの月(これ自体は親和ではよくあることだけども)」
「エルドラージが間違いなく多いため効果が薄いであろう刻まれた勇者はサイドボードに下げる」といった風に対策は取っていたんですね。特に血染めの月はバネ葉の太鼓やオパモによるマナ加速ができる親和なら2ターン目には設置できるため、エルドラージ側が何かしら出す前に対応できるわけです。1ターン目ゴリラぶん投げてリチュアルして月とかやる必要なんてなかったんや
PTモダン 五人去るとき編
2016年2月7日 TCG全般全体としては、バーンと親和が最多数。それに次ぐ形で感染などの高速デッキや
新参のエルドラージなどが存在していた。双子亡き後のトーナメントの場で、果たして
「多様性」は見られるのか……という疑問にはしっかりと答えを
出してないんだなこれが
トップ8のうち、エルドラージが6(無色3、UR2、黒1)。残り2枠は親和でした
……なんか色足りねぇよなぁ?
まぁ2Tにハンデスしながら4/4叩きつけたり、3Tに除去耐性のある雷口のヘルカイト
ブッ込んでくるようなデッキに速さで勝てるのなんてそうそうございません。
しかも虚空の杯を採用することでバーンや感染のような1マナスペルを多用する
デッキを粉々に粉砕してしまったわけですな
2マナランドからの重厚なクロック連打、というのはレガシーのストンピィめいたムーブですがさらにチャリス採用が余計にストンピィ感を高めているわけですね。割れやすい裏切り者の都やペイライフが痛い古の墳墓と比べ、マナの用途こそ限定的なものの
不毛の大地やwillという抑止力もなく、まぁモダンのスピードとは文字通り次元が違う
わけですね。色がないゆえに色対策カードも刺さらず、有効と目されていた
月のなどによるマナ拘束も2T予見者に間に合わないと効果は薄いです。
まだ盤面に干渉できる分罠の橋の方が有効かもですね。
ここまで支配的なアーキタイプになってしまうあたり、やっぱりマナカーブを外れた
動きができることの強さが分かりますね。ミミックを採用しブン回りによる轢殺を狙う
型もあり、最速3ターンキルも可能、フェッチショックインでもやろうものならほぼ
2キルも成立し得るとかモダンBAN不可避じゃねーか死ね速度と打撃力と
妨害を両立しているそのくせバーンや親和みたいに1枚使われるだけで脱糞するような対策カードもなくはっきり言ってエルドラージ握るかモダン辞めるかみたいなところがあるエルドラージデッキの今後が何がBANされるのか楽しみですね
宝船の巡航が帰ってくればワンチャン生まれる、それだけだとBG系のハンデスが
割りを食うだろうから死儀礼や血編みも解禁して、んでドレッドリターンも釈放しよう
きっと楽しいぞ
新参のエルドラージなどが存在していた。双子亡き後のトーナメントの場で、果たして
「多様性」は見られるのか……という疑問にはしっかりと答えを
出してないんだなこれが
トップ8のうち、エルドラージが6(無色3、UR2、黒1)。残り2枠は親和でした
……なんか色足りねぇよなぁ?
まぁ2Tにハンデスしながら4/4叩きつけたり、3Tに除去耐性のある雷口のヘルカイト
ブッ込んでくるようなデッキに速さで勝てるのなんてそうそうございません。
しかも虚空の杯を採用することでバーンや感染のような1マナスペルを多用する
デッキを粉々に粉砕してしまったわけですな
2マナランドからの重厚なクロック連打、というのはレガシーのストンピィめいたムーブですがさらにチャリス採用が余計にストンピィ感を高めているわけですね。割れやすい裏切り者の都やペイライフが痛い古の墳墓と比べ、マナの用途こそ限定的なものの
不毛の大地やwillという抑止力もなく、まぁモダンのスピードとは文字通り次元が違う
わけですね。色がないゆえに色対策カードも刺さらず、有効と目されていた
月のなどによるマナ拘束も2T予見者に間に合わないと効果は薄いです。
まだ盤面に干渉できる分罠の橋の方が有効かもですね。
ここまで支配的なアーキタイプになってしまうあたり、やっぱりマナカーブを外れた
動きができることの強さが分かりますね。ミミックを採用しブン回りによる轢殺を狙う
型もあり、
2キルも成立し得るとかモダンBAN不可避じゃねーか死ね
妨害を両立している
割りを食うだろうから死儀礼や血編みも解禁して、んでドレッドリターンも釈放しよう
きっと楽しいぞ
モダンの「秘密を掘り下げる者」
2016年2月5日 TCG全般いわゆる「デルバー」ですね。
(U)1/1、人間・ウィザードのクリーチャー。
アップキープ開始時に能力が誘発し、デッキトップを見てそれが
「インスタントかソーサリー」なら裏返り3/2飛行の昆虫の逸脱者になります。
ブレストが無いモダンにおいて早期の変身を狙うならばソーサリー・インスタントを増さねばいけない。その関係上デッキのクリーチャーや土地の数を極力減らさないといけない、
という構築上の制約を大きく受けることになるのがモダンにおけるデルバーの弱みでした。
さて、大きな制約を受けながら得られるのは不確定な1マナ3/2飛行というフレンチバニラ。
いやー弱い弱い。なお宝船がリーガルだった頃
軽くて無視できない大きさの飛行クロック、という他のカードにない強みを活かすならば
速攻系デッキが最上でしょうか。
速攻系でかつ「ソーサリー・インスタントが多い」デッキが、モダンでデルバーを最も強く使えるデッキ、と言えるでしょうね。まぁ、つまりは。
バーンっていいよね!
ジェスカイデルバー
土地19
沸騰する小湖4
乾燥台地3
溢れかえる岸辺3
蒸気孔3
神聖なる泉1
聖なる鋳造所2
山1
島1
平地1
生物11
秘密を掘り下げる者4
僧院の速槍4
大歓楽の幻霊3
呪文30
溶岩の撃ち込み4
稲妻4
呪文貫き2
呪文嵌め1
血清の幻視2
蒸気の絡みつき4
二股の稲妻1
差し戻し2
マナ漏出2
ボロスの魔除け4
稲妻のらせん4
サイドボード15
摩耗+損耗2
安らかなる眠り1
石のような静寂1
外科的摘出2
頭蓋割り3
仕組まれた爆薬1
倦怠の宝珠1
ハーキルの召還術1
コーの火歩き2
二股の稲妻1
前までサイドに積んでた溶鉄の雨は「3マナ使ってランド1枚割る暇があるなら
ボロチャ稲妻でプレイヤー除去った方が早い」と気付き解雇。エルドラージにも間に合わないしね、残当。
追記
ちょっとエルドラージ早すぎないか。デルバー早期に複数体裏返してようやく、
ってレベルだし相当厳しい。2T難題の予見者、3T現実を砕くものっていうブン回りは
そうそう無いにせよ、クロックの大部分が稲妻に耐えるのだからかなり性質が悪い。
PTでどのくらい猛威を振るうことになるのかこれもうわかんねぇな
(U)1/1、人間・ウィザードのクリーチャー。
アップキープ開始時に能力が誘発し、デッキトップを見てそれが
「インスタントかソーサリー」なら裏返り3/2飛行の昆虫の逸脱者になります。
ブレストが無いモダンにおいて早期の変身を狙うならばソーサリー・インスタントを増さねばいけない。その関係上デッキのクリーチャーや土地の数を極力減らさないといけない、
という構築上の制約を大きく受けることになるのがモダンにおけるデルバーの弱みでした。
さて、大きな制約を受けながら得られるのは不確定な1マナ3/2飛行というフレンチバニラ。
いやー弱い弱い。
軽くて無視できない大きさの飛行クロック、という他のカードにない強みを活かすならば
速攻系デッキが最上でしょうか。
速攻系でかつ「ソーサリー・インスタントが多い」デッキが、モダンでデルバーを最も強く使えるデッキ、と言えるでしょうね。まぁ、つまりは。
バーンっていいよね!
ジェスカイデルバー
土地19
沸騰する小湖4
乾燥台地3
溢れかえる岸辺3
蒸気孔3
神聖なる泉1
聖なる鋳造所2
山1
島1
平地1
生物11
秘密を掘り下げる者4
僧院の速槍4
大歓楽の幻霊3
呪文30
溶岩の撃ち込み4
稲妻4
呪文貫き2
呪文嵌め1
血清の幻視2
蒸気の絡みつき4
二股の稲妻1
差し戻し2
マナ漏出2
ボロスの魔除け4
稲妻のらせん4
サイドボード15
摩耗+損耗2
安らかなる眠り1
石のような静寂1
外科的摘出2
頭蓋割り3
仕組まれた爆薬1
倦怠の宝珠1
ハーキルの召還術1
コーの火歩き2
二股の稲妻1
前までサイドに積んでた溶鉄の雨は「3マナ使ってランド1枚割る暇があるなら
ボロチャ稲妻でプレイヤー除去った方が早い」と気付き解雇。エルドラージにも間に合わないしね、残当。
追記
ちょっとエルドラージ早すぎないか。デルバー早期に複数体裏返してようやく、
ってレベルだし相当厳しい。2T難題の予見者、3T現実を砕くものっていうブン回りは
そうそう無いにせよ、クロックの大部分が稲妻に耐えるのだからかなり性質が悪い。
PTでどのくらい猛威を振るうことになるのかこれもうわかんねぇな
青白トラフト、その後
2016年1月19日 TCG全般前回の青白トラフトに微妙な調整のようなものを加え、実際に使用してみました。
1/18 ◯れる屋 平日モダン17時の部
1回戦 ドレッジ ◯◯-
1ゲーム目
こちらは普通の青白コンのような挙動に。よく同盟者ギデと比較される遍歴ペスですが、打撃力こそ劣りますが+1能力でトークンが出せるため非常に固く、土地が4で止まっても時間を物凄く稼いでくれました。相手はロームでハンドを稼ぎ、回顧呪文やゾンビの横行で詰めていくコンセプトのデッキだったのですが、修復やヴェンディなどの飛行クロックが止まらずそのまま勝ち。カラスの罪連打されてたら余裕で死んでたのでなんとも言えませんが。
2ゲーム目
除去としては微妙と判断し勇敢な姿勢をサイドアウト。代わりにこちらも痛いですが相手にはもっと痛いRIP、無難な外科的摘出をサイドイン。
初手でRIPが来てくれたので2ターン目に設置。相手は土地が止まったためそのままトラフトで殴りきり勝利。ならず者試したくて組んだのに引かない、そんな時もあります。
2回戦 緑t赤トロン ××-
1ゲーム目
元々トロンは無理だと思ってました。殺意に特化してる赤緑トロンならなおさらです。せめてもの抵抗としてメインの幽霊街をちょっとだけ増やしたのですが、まぁ普通にボコボコにされましたね。隔離するタイタンのランデスが死ぬほど痛い。
2ゲーム目
幽霊街でウルザ土地割ってサージカルしてスタートライン、くらいの気持ちで行きました。一応気休めのような形で広がりゆく海もサイドイン。
序盤はマップや森の占術といった土地サーチにピアスやスネアを合わせられ、クロックの展開も出来ライフを詰める準備が出来たのでよかったのですが、打ち消しが切れた後はトロン揃えられてタイタン着地、土地をバリバリ割られる。
ならず者でトラフトをアンブロッカブルにしてタイタンをすり抜けつつ、フライヤーも合わせてクロックを刻んでいたのですがカーンが着地。カーンはマトモに相手をせず本体をしっかり殺しに行くべきでした。クレームでタイタン割られてゲインされつつ土地を割られ、忘却石のリセットで完全にやる気が死にコンシード。やっぱりウルザってクソだわと言い残し無事死亡。
コンセプトであるならず者とトラフトの組み合わせは普通に強かったですね。プレイングがちょっとお粗末すぎました。
3回戦 青トロン ×◯◯
緑トロンは土地を3つ捻ってカーンを出しゲームに勝つデッキでした。青トロンはカウンターやバウンスで時間を稼ぎつつドロースペルでウルザランドを揃え勝つ、いわばコントロールに近いデッキです。稀に3ターン目ワムコってやられるけどパスで処理出来るのでカーンより遥かにマシですな
1ゲーム目
カウンターに怯えると時間を相手に与えるだけで余計に不利になる、という対青の基本をまた忘れてしまい無事死亡。トロンとあたると正気を失いプレイングがガバる、そういう癖を早く治さないといけない。
2ゲーム目
評決やらを抜き、石のような静寂や押しつぶし、サージカルのようなわかりやすいところを投入。ガンガンいこうぜを合言葉に。
ならず者と修復の天使の胡散臭い組み合わせでボードアドバンテージを取り、ワムコに着地されるも殴り合いを継続。パス引けてワムコを処理できたのでそのまま殴りきって勝ち。ワムコといちゃついてる間にマインドスレイバーとかされなくてよかったホントに
3ゲーム目
ヴェンディが通りハンド確認したらマインドスレイバーがダブついており妨害も薄いハンドだったのでクロックを追加していきそのまま押し切る。
ハンド見るだけで十分強いしもっと上手く使えるようになりたいですね。
昨日のことを思い出しながら書いてるのでかなり細部がガバついてますがどうせ誰も見ないので大丈夫でしょう。
コンセプトは悪くなかった、というのが正直な感想です。ただ速さに欠けるのでどうしてもトロン相手はキツい。
黒エルドラージもゲートウォッチ参入後は一気にのし上がってくるでしょうし、そう考えるとメインに血染めの月を積むのがかなり肯定される環境になるかと思いました。
双子が消えて、3ターン目タップアウトが咎められにくくなったためトラフトが活躍する機会は増えるとは思うのですがトロンにイカれてしまうのがどうにも。赤タッチして塵への崩壊を積む、幽霊街や地盤の際を増やす、などしっかり対応を考えないといけませんね。
1/18 ◯れる屋 平日モダン17時の部
1回戦 ドレッジ ◯◯-
1ゲーム目
こちらは普通の青白コンのような挙動に。よく同盟者ギデと比較される遍歴ペスですが、打撃力こそ劣りますが+1能力でトークンが出せるため非常に固く、土地が4で止まっても時間を物凄く稼いでくれました。相手はロームでハンドを稼ぎ、回顧呪文やゾンビの横行で詰めていくコンセプトのデッキだったのですが、修復やヴェンディなどの飛行クロックが止まらずそのまま勝ち。カラスの罪連打されてたら余裕で死んでたのでなんとも言えませんが。
2ゲーム目
除去としては微妙と判断し勇敢な姿勢をサイドアウト。代わりにこちらも痛いですが相手にはもっと痛いRIP、無難な外科的摘出をサイドイン。
初手でRIPが来てくれたので2ターン目に設置。相手は土地が止まったためそのままトラフトで殴りきり勝利。ならず者試したくて組んだのに引かない、そんな時もあります。
2回戦 緑t赤トロン ××-
1ゲーム目
元々トロンは無理だと思ってました。殺意に特化してる赤緑トロンならなおさらです。せめてもの抵抗としてメインの幽霊街をちょっとだけ増やしたのですが、まぁ普通にボコボコにされましたね。隔離するタイタンのランデスが死ぬほど痛い。
2ゲーム目
幽霊街でウルザ土地割ってサージカルしてスタートライン、くらいの気持ちで行きました。一応気休めのような形で広がりゆく海もサイドイン。
序盤はマップや森の占術といった土地サーチにピアスやスネアを合わせられ、クロックの展開も出来ライフを詰める準備が出来たのでよかったのですが、打ち消しが切れた後はトロン揃えられてタイタン着地、土地をバリバリ割られる。
ならず者でトラフトをアンブロッカブルにしてタイタンをすり抜けつつ、フライヤーも合わせてクロックを刻んでいたのですがカーンが着地。カーンはマトモに相手をせず本体をしっかり殺しに行くべきでした。クレームでタイタン割られてゲインされつつ土地を割られ、忘却石のリセットで完全にやる気が死にコンシード。やっぱりウルザってクソだわと言い残し無事死亡。
コンセプトであるならず者とトラフトの組み合わせは普通に強かったですね。プレイングがちょっとお粗末すぎました。
3回戦 青トロン ×◯◯
緑トロンは土地を3つ捻ってカーンを出しゲームに勝つデッキでした。青トロンはカウンターやバウンスで時間を稼ぎつつドロースペルでウルザランドを揃え勝つ、いわばコントロールに近いデッキです。稀に3ターン目ワムコってやられるけどパスで処理出来るのでカーンより遥かにマシですな
1ゲーム目
カウンターに怯えると時間を相手に与えるだけで余計に不利になる、という対青の基本をまた忘れてしまい無事死亡。トロンとあたると正気を失いプレイングがガバる、そういう癖を早く治さないといけない。
2ゲーム目
評決やらを抜き、石のような静寂や押しつぶし、サージカルのようなわかりやすいところを投入。ガンガンいこうぜを合言葉に。
ならず者と修復の天使の胡散臭い組み合わせでボードアドバンテージを取り、ワムコに着地されるも殴り合いを継続。パス引けてワムコを処理できたのでそのまま殴りきって勝ち。ワムコといちゃついてる間にマインドスレイバーとかされなくてよかったホントに
3ゲーム目
ヴェンディが通りハンド確認したらマインドスレイバーがダブついており妨害も薄いハンドだったのでクロックを追加していきそのまま押し切る。
ハンド見るだけで十分強いしもっと上手く使えるようになりたいですね。
昨日のことを思い出しながら書いてるのでかなり細部がガバついてますがどうせ誰も見ないので大丈夫でしょう。
コンセプトは悪くなかった、というのが正直な感想です。ただ速さに欠けるのでどうしてもトロン相手はキツい。
黒エルドラージもゲートウォッチ参入後は一気にのし上がってくるでしょうし、そう考えるとメインに血染めの月を積むのがかなり肯定される環境になるかと思いました。
双子が消えて、3ターン目タップアウトが咎められにくくなったためトラフトが活躍する機会は増えるとは思うのですがトロンにイカれてしまうのがどうにも。赤タッチして塵への崩壊を積む、幽霊街や地盤の際を増やす、などしっかり対応を考えないといけませんね。
「つむじ風のならず者をトラフトに突っ込む」という天啓が降ってきたのでレポート後回しにしてレシピ練ってた。
とりあえず手元にあるカードひっくり返して組んでみたのだが
WUトラフト
土地26
神聖なる泉3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州1
吹きさらしの荒野1
永岩城1
氷河の城塞2
アダーカー荒原2
天界の列柱2
島5
平地5
生物15
魂火の大導師1
瞬唱の魔道士3
ヴェンディリオン三人衆1
台所の嫌がらせ屋3
聖トラフトの霊3
つむじ風のならず者2
修復の天使2
非クリーチャー呪文19
流刑への道3
呪文嵌め1
呪文貫き2
予期2
アゾリウスの魔除け1
差し戻し3
勇敢な姿勢2
遍歴の騎士、エルズペス1
オジュタイの命令1
至高の評決2
スフィンクスの啓示1
サイドボード15
殴打頭蓋1
押し潰し2
コーの火歩き2
否認2
天界の粛清1
安らかなる眠り1
外科的摘出1
神の怒り1
解呪1
ハーキルの召還術2
戦争の報い、カタキ1(漢字めんどくさい)
青白というカラーになっていて、赤が取れない(=稲妻など小回りの利く除去が取れない)ためコントロールで大雑把に流す形式に。トラフトで殴りきれるならそれでもよし、そうでないならリソース差をつけて勝とう……というコンセプト。幽霊街増やさないとトロンにぼっこぼこにされるだろうけど、持ってないものは仕方ないね。今度買い足そう。
BG系のハンデスやヴェリアナが吐くほどつらいので気休めとして呪文貫きを2採用。
意外と仕事してくれる渋いスペル。予期とかアゾチャとか結構怪しい。何だかんだ悪くはないと思うけど。
アダーカー荒原は確定アンタップインで沸騰しない上John Avon兄貴のイラストがとても好ましかったので採用。
オジュコマはお試しでピン投。瞬唱以外で釣り上げて面白い生物……となったときにマナが伸びきった後半でパスを無限に投げ続けられる魂火をやはりピン投。火力のないデッキだと序盤はただのライフリンク持ちの熊だからね、枚数はそこまで要らん。
サイドボードは親和、バーンなど高速系がキツいと判断しそれらへのヘイトを高めに構築。ただ実際に回してみないと見えてこないことは多いからなぁ……
プレリで休日モダン杯に行けないから、使ってみるのはもう少し後になりそう。
とりあえず手元にあるカードひっくり返して組んでみたのだが
WUトラフト
土地26
神聖なる泉3
溢れかえる岸辺4
汚染された三角州1
吹きさらしの荒野1
永岩城1
氷河の城塞2
アダーカー荒原2
天界の列柱2
島5
平地5
生物15
魂火の大導師1
瞬唱の魔道士3
ヴェンディリオン三人衆1
台所の嫌がらせ屋3
聖トラフトの霊3
つむじ風のならず者2
修復の天使2
非クリーチャー呪文19
流刑への道3
呪文嵌め1
呪文貫き2
予期2
アゾリウスの魔除け1
差し戻し3
勇敢な姿勢2
遍歴の騎士、エルズペス1
オジュタイの命令1
至高の評決2
スフィンクスの啓示1
サイドボード15
殴打頭蓋1
押し潰し2
コーの火歩き2
否認2
天界の粛清1
安らかなる眠り1
外科的摘出1
神の怒り1
解呪1
ハーキルの召還術2
戦争の報い、カタキ1(漢字めんどくさい)
青白というカラーになっていて、赤が取れない(=稲妻など小回りの利く除去が取れない)ためコントロールで大雑把に流す形式に。トラフトで殴りきれるならそれでもよし、そうでないならリソース差をつけて勝とう……というコンセプト。幽霊街増やさないとトロンにぼっこぼこにされるだろうけど、持ってないものは仕方ないね。今度買い足そう。
BG系のハンデスやヴェリアナが吐くほどつらいので気休めとして呪文貫きを2採用。
意外と仕事してくれる渋いスペル。予期とかアゾチャとか結構怪しい。何だかんだ悪くはないと思うけど。
アダーカー荒原は確定アンタップインで沸騰しない上John Avon兄貴のイラストがとても好ましかったので採用。
オジュコマはお試しでピン投。瞬唱以外で釣り上げて面白い生物……となったときにマナが伸びきった後半でパスを無限に投げ続けられる魂火をやはりピン投。火力のないデッキだと序盤はただのライフリンク持ちの熊だからね、枚数はそこまで要らん。
サイドボードは親和、バーンなど高速系がキツいと判断しそれらへのヘイトを高めに構築。ただ実際に回してみないと見えてこないことは多いからなぁ……
プレリで休日モダン杯に行けないから、使ってみるのはもう少し後になりそう。
続・双子禁止について
2016年1月17日 TCG全般前回がウルザはクソという事実確認に終わってしまったため、改めて双子禁止により生じ得る環境の変化について足りない経験値と頭で考えていきます。
The モダンとも言うべき双子が無くなるわけです。双子を使っていた人はデッキの変更かモダンというフォーマットからの撤退を強いられるわけで。
必須パーツが少ないため他のデッキに組み替えるのは難しくないでしょうが、双子に強い思い入れがある人だって少なくは無いでしょう。
デッキの多様性、トーナメントの健全性を守るために禁止制限は必要なのはわかります(金玉漂流とかDigとかはまさしく不健全の極みだった)。しかし、奥に様々な事情があろうとも表面的に見れば「トップメタはBAN」となってしまっており、モダンというフォーマットそのもの(あるいは運営)への不信感のようなものを抱いたプレイヤーも少なくないと思います。
モダマス2で双子刷ったのにBANとかお前のマーケティングガバガバじゃねぇか
公式がモダン推したいのか推したくないのかこれもうわかんねぇな
また、常にメタの中心にいたことからモダンのデッキ構築は「双子ありき」のものになっていました。
部族系などクリーチャーが主体で妨害手段の少ないデッキは間違いなく増えるでしょうし、双子対策の定番だった引き裂く流弾などはサイドから消えることも十分考えられます。メイン呪文滑りも減少しそうですし、そうなると感染や呪禁オーラとかが息づきますね。
タルモツインがなくなるのでよっぽどの変態かスケープシフトでもない限りティムールカラーなんて見ないでしょうね。青系は絶対数を減らしそうです。
一応無限コンボ自体はキキジキでもできるのですが、色拘束や除去耐性のなさが悩ましいですね。ヒバリならキキジキと総督(やっかい児、村の鐘鳴らしも一応)をまとめて釣れるからそれを絡めてもいいのですが……。
ただ追放されない限りリカバリーができ、コンボだけでなく優秀なクロックで攻め切れると考えれば悪いものではないようにも思えます。
ジェスカイカラーではなく青を抜きボロスカラーにすればメインから月を採用し拘束をかけることもできますし、そうすればスピード感のなさを補えそう。
ぼんやりイメージすると
土地24
ショックランド4
ハイブリッドランド1
フェッチ6
イニストランド2
山6
平地5
生物22
刃の接合者4
悪鬼の狩人2
月の大魔術師3
村の鐘鳴らし2
なだれ乗り2
ナラー夫妻2
修復の天使3
キキジキ2
ヒバリ2
非クリーチャー呪文14
霊気の薬瓶4
稲妻4
稲妻のらせん4
勇敢な姿勢2
かなり粗が目立ちますがこんなものでしょうか。接合者やナラー夫妻はヒバリで釣れる4点クロックですし、月で色を縛りなだれ乗りで基本土地を割ってやればかなり戦いやすいと思います。モダンのカードが軒並み高騰していることもあってこんな思い付きを現物化していいものかどうか……(よくない、金がない)
サクり台として優秀な(たまにエルドラージのおやつになる)ガルガドン積んでもいいかもしれない、パスとか非破壊系の除去がそこまで痛くなくなるから
双子が無くなって悠長ムーブなデッキを考えることが許されたからこそこんなクソレシピを上げるに至ったわけで。まぁトーナメントの場ではどうせBG系やトロン、親和やバーンしか見ないだろうけどね! グッバイ多様性!
The モダンとも言うべき双子が無くなるわけです。双子を使っていた人はデッキの変更かモダンというフォーマットからの撤退を強いられるわけで。
必須パーツが少ないため他のデッキに組み替えるのは難しくないでしょうが、双子に強い思い入れがある人だって少なくは無いでしょう。
デッキの多様性、トーナメントの健全性を守るために禁止制限は必要なのはわかります(金玉漂流とかDigとかはまさしく不健全の極みだった)。しかし、奥に様々な事情があろうとも表面的に見れば「トップメタはBAN」となってしまっており、モダンというフォーマットそのもの(あるいは運営)への不信感のようなものを抱いたプレイヤーも少なくないと思います。
モダマス2で双子刷ったのにBANとかお前のマーケティングガバガバじゃねぇか
公式がモダン推したいのか推したくないのかこれもうわかんねぇな
また、常にメタの中心にいたことからモダンのデッキ構築は「双子ありき」のものになっていました。
部族系などクリーチャーが主体で妨害手段の少ないデッキは間違いなく増えるでしょうし、双子対策の定番だった引き裂く流弾などはサイドから消えることも十分考えられます。メイン呪文滑りも減少しそうですし、そうなると感染や呪禁オーラとかが息づきますね。
タルモツインがなくなるのでよっぽどの変態かスケープシフトでもない限りティムールカラーなんて見ないでしょうね。青系は絶対数を減らしそうです。
一応無限コンボ自体はキキジキでもできるのですが、色拘束や除去耐性のなさが悩ましいですね。ヒバリならキキジキと総督(やっかい児、村の鐘鳴らしも一応)をまとめて釣れるからそれを絡めてもいいのですが……。
ただ追放されない限りリカバリーができ、コンボだけでなく優秀なクロックで攻め切れると考えれば悪いものではないようにも思えます。
ジェスカイカラーではなく青を抜きボロスカラーにすればメインから月を採用し拘束をかけることもできますし、そうすればスピード感のなさを補えそう。
ぼんやりイメージすると
土地24
ショックランド4
ハイブリッドランド1
フェッチ6
イニストランド2
山6
平地5
生物22
刃の接合者4
悪鬼の狩人2
月の大魔術師3
村の鐘鳴らし2
なだれ乗り2
ナラー夫妻2
修復の天使3
キキジキ2
ヒバリ2
非クリーチャー呪文14
霊気の薬瓶4
稲妻4
稲妻のらせん4
勇敢な姿勢2
かなり粗が目立ちますがこんなものでしょうか。接合者やナラー夫妻はヒバリで釣れる4点クロックですし、月で色を縛りなだれ乗りで基本土地を割ってやればかなり戦いやすいと思います。モダンのカードが軒並み高騰していることもあってこんな思い付きを現物化していいものかどうか……(よくない、金がない)
サクり台として優秀な(たまにエルドラージのおやつになる)ガルガドン積んでもいいかもしれない、パスとか非破壊系の除去がそこまで痛くなくなるから
双子が無くなって悠長ムーブなデッキを考えることが許されたからこそこんなクソレシピを上げるに至ったわけで。まぁトーナメントの場ではどうせBG系やトロン、親和やバーンしか見ないだろうけどね! グッバイ多様性!
禁止されましたねー、欠片の双子/Splinter Twin。Twitterでもトレンド入りしてましたし、モダンフォーマットが始まって以来からのアーキタイプが消滅するのはなかなか感慨深いものがあります(まぁモダンはじめてまだ一年くらいなんですけども)。
とりあえず赤青系はジェスカイかグリクシスに収束するでしょうね、純正赤青なんてURデルバーくらいしかいなくなるんじゃないですか。
この改定を好意的に捉えたら「赤青相手に3ターン目タップアウトしたら突然死ぬ」ということがなくなり、妨害の薄いデッキに陽の目が当たるようになる、と言えるのでしょうが……
どうせ緑系トロンが調子に乗るんだろうな
と。3、4ターン目にカーンとか飢餓モグとかほんとやめてほしい。総督、やっかい児を消し飛ばしスケシやリビングエンドをカウンターしヴェリアナの布告への身代わりを立て刻まれた勇者相手に時間稼ぎができる 便利すぎる無色チャームと呼ぶべき品を手に入れただけに飽き足らずさらにそれでもキツイからと双子まで殺していったわけです。
やっぱりウルザはクソだな!
(追記)花盛りの夏も禁止されたけど、まぁそれは別にどうでもいいや。メイズエンド辺りの土地利用のローグが割りを食った気もするけど、探検とかあずにゃんは無事なわけだし。
とりあえず赤青系はジェスカイかグリクシスに収束するでしょうね、純正赤青なんてURデルバーくらいしかいなくなるんじゃないですか。
この改定を好意的に捉えたら「赤青相手に3ターン目タップアウトしたら突然死ぬ」ということがなくなり、妨害の薄いデッキに陽の目が当たるようになる、と言えるのでしょうが……
どうせ緑系トロンが調子に乗るんだろうな
と。3、4ターン目にカーンとか飢餓モグとかほんとやめてほしい。総督、やっかい児を消し飛ばしスケシやリビングエンドをカウンターしヴェリアナの布告への身代わりを立て刻まれた勇者相手に時間稼ぎができる 便利すぎる無色チャームと呼ぶべき品を手に入れただけに飽き足らずさらにそれでもキツイからと双子まで殺していったわけです。
やっぱりウルザはクソだな!
(追記)花盛りの夏も禁止されたけど、まぁそれは別にどうでもいいや。メイズエンド辺りの土地利用のローグが割りを食った気もするけど、探検とかあずにゃんは無事なわけだし。